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SAO畫風稱讚,刀劍前篇好評如潮

在逃離SAO之後的ALO, 同樣有著這樣的“理想化”。 ALO篇的頭目角色須鄉伸之是一個典型的、理想化的反派。

所謂的理想化, 就是集“位高、貪婪、殘忍、腦殘”等特質於一身。 從他的身份地位, 從他的惡行來看, 怎麼都有水準、有追求的壞人, 但是偏偏就有精神病, 極容易竭斯底裡, 一到緊要關頭智商直線下滑, 滑到連讀者/觀眾都替他捉急的程度, 最後像小丑一樣滑稽地逝去。 這就是日系作品中極常見的理想化的反派角色——這樣的2B不殺真不足以平民憤呀!

放到現實是沒有這麼2的壞人的, 那麼2的一定不會是大頭目, 所以這裡很重要。

從SAO到ALO, 整個故事實際上就結束了, 大家都回到了過往的生活, 動畫也是做到這裡就收尾了。

而之後的GGO篇開始, 你已經可以視作為全新的故事, 和《SAO》已經沒有很直接的關係了。 從這裡開始, 實際上是作者的一些新的寫作嘗試, 試一下寫不同形式的故事。

《SAO》的內涵很容易把握到, 不論是哪一個章節, 都是一個共通的主題——現實與虛擬的關係。 當然並不算深刻, 甚至可以說是相當常見的見解。 而這種哲學性的東西, 對於年輕人是有很強的吸引力的——因為他們基本上沒有思考過這方面的東西, 《SAO》可能是他們第一次接觸到這一類的思考, 很容易就產生了“《SAO》很有深度”的錯覺, 實際上只是見識少而已。

最後談一下《SAO》的動畫吧。

《SAO》的動畫是對原作的一個高度的還原, 所以原作有的東西, 動畫基本都得到了繼承, 這些上面已經說過了, 就不重複。

從動畫製作方面來說, 我認為《SAO》作出的很多選擇都是明智的。

從受眾人群, 是初中到高中的年輕人, 和原作的受眾群基本是重合的。 對於這些人群, 對於人物設定的審美是偏好萌系風格, 另外, 因為主要是男性, 因此女性角色不能夠馬虎。 在此基礎之上, 角色可以不需要那麼多細節, 降低作畫的壓力。

在演出上, 因為故事背景是網路遊戲, 所以必須要把網路遊戲這一特徵表現出來, 比如登陸介面呀, 操作功能表呀, 都是要通過設計的, 需要一看就知道是網路遊戲的介面。

同時, 這是一個動作類的遊戲, 所以戰鬥部分是重點。

在這方面我一直認為A-1在《SAO》做的決定是比WIT在《進擊的巨人》做的決定是明智的——用相對簡單的作畫風格來確保更多的動作場景, 而不是為了做超震撼的十幾秒而弄得通篇都是幻燈片。 只要不是打到像《鐵腕巴迪》那樣我認為都可以接受。

最後是賣萌和殺必死的部分, 這些都有好好做到了。

《SAO》的成功並不是偶然的, 而是一個基於受眾分析的, 必然的結局。

輯創漣漪工作室創立於2017年11月, 是一家原創視頻工作室。 用心創造內容是我們的責任!

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