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老虎證券:大股東減持看空聲不斷 騰訊是否跌落神壇?

截止2018年4月20日, 騰訊收盤報價400港元, 較歷史高位476.6港元(2018年1月29日), 跌幅達-16%, 遠超同期恒生指數-9%的跌幅。 但我們就拿收盤價跟一年前(2017年4月20日收盤價 236港元)相比, 騰訊這一年的漲幅仍達69%。 自一個月前騰訊公佈2017年第四季度業績、和南非大股東Naspers減持以來, 那個萬千寵愛於一身的港股王似乎跌落神壇, 甚至看空的聲音不絕於耳。

這一個月到底發生了什麼?

關於Naspers減持

有人認為一個賣出信號, 作為騰訊單一最大股東首度減持騰訊, 並且在騰訊財報大跌之後迅速折價賣出。

而我更相信, Naspers的減持正如它自己官方公告:“減持騰訊所得資金將用於加強公司的資產負債表,

將加大分類廣告、線上食品配送和全球金融科技業務的投入, 並在其他增長機會出現時得以投資。 ”

Naspers 2001年以3200萬美元買入騰訊46.5%的股份, 此後17年Naspers獲得超過5000倍回報, 從未減持。 因為股權增發等因素, Naspers的持股比例降至本次減持前的33.2%, 而本次減持僅出售2%, 減持後仍持有31.2%, 仍是騰訊單一最大股東, 並且說明未來三年不會再進一步減持。 如果Naspers真的不再看好騰訊, 不可能僅減持一個零頭, 也完全不必承諾三年內不再減持。 一筆超過5000倍回報的投資, 套現一點點做現金儲備是相當合理的, 相信大多數人的投資都拿不了這麼久的回報期, 所以我認為, Naspers的減持沒有必要做過多解讀。

關於2017年第四季度業績

2017年第四季度業績, 營收人民幣663.92億元, 同比增長51%, 不及預期。 Non-GAAP淨利潤人民幣174.54億元, 同比增長42%, 略高於預期。 GAAP淨利潤人民幣 207.97億元, 同比暴漲98%, 超過預期29%, GAAP 和 Non-GAAP淨利潤最大差別在於GAAP計入了大量的投資收益。

業績發佈後騰訊股價大跌-5%, 市場對營收不達預期而悲觀, 營收承壓主要由於第四季度, 騰訊的遊戲業務收入環比下滑, 其中端遊戲收入環比下滑-12%, 手遊收入環比下滑-7%, 另外有遞延收入減少17億元。 由於季節性因素, 遊戲業務收入低於市場預期, 並且是2015年第二季度以來首次出現環比下滑, 市場認為《王者榮耀》等大型遊戲已過峰值。

另一方面, 騰訊一直以來是一家靠遊戲收入驅動高增長的公司, 而這一次, 騰訊竟是靠“其他業務”- “於聯營和合營公司投資"收入來拉伸淨利。

這種結構性的變化, 也讓市場產生疑慮。

騰訊是一家市值超過3萬億的公司, 收入增速保持在50%以上。 我們知道2017年第三季度正值暑期, 是遊戲的旺季, 那麼到了開學後的第四季度環比出現季節性下滑是非常合理的, 同時, 無論是端游還是手遊同比收入仍然大幅增長, 端遊收入同比增13%, 手遊同比增長58%, 在有強季節性因素的領域, 同比資料比環比更值得關注, 核心業務增速並沒有。 2018年第一季度是騰訊遊戲全面開花的季節, 從春節資料看, 《王者榮耀》DAU到達1.3億的峰值, 而一月上線的《QQ飛車》《QQ炫舞》等新手游都獲得不俗的流水。 春節前兩款“吃雞”手遊《全面出擊》和《刺激戰場》也領導了寒假遊戲的半邊天。

對於投資拉動增長的疑慮, 市面上有許多說法, 我們的看法更積極。 2017年騰訊投資的五家公司(Netmarble、Sea、搜狗、眾安線上、易鑫)實現IPO, 因此獲得大量收益。 其實, 巴菲特的伯克希爾哈撒韋就是靠保險業務獲得源源不斷的資金流再投資, 從而成為一家綜合投資公司。 騰訊是就是巴菲特口中的現金流機器, 它的日淨賺2億元, 有錢有什麼不好?2005年, 騰訊收購了張小龍的Foxmail團隊, 從而有了QQ郵箱, 再有了今天的微信。 有錢才有更多可能性。

回答完對於第四季度業績的兩個疑慮, 我們從騰訊2017年的年報說開去——

2017年的公司介紹寫到:我們通過豐富的內容及服務, 以創新的方式促進使用者互動與分享, 強化了我們的“連接”策略。 微信和 QQ 將使用者連接到多元化的數位內容,

包括遊戲、視頻、音樂和文學。 騰訊自主開發的目標使用者定向技術協助廣告主觸達數以億計的中國消費者。 在基礎設施服務方面, 騰訊在移動支付、網路安全、雲服務及人工智慧等範疇提供與別不同的產品, 促進合作夥伴的業務增長。

這一次騰訊仍強調“連接”, 將QQ和微信兩大超級流量入口與數位內容連接, 以廣告主和數以億計中國消費者連接。

連接”這一戰略在2014年年報中就提出:“將使用者與內容、服務和硬體連接來豐富線上線下生活。 ”但在2014年的報告中更加強調為用戶提供了哪些多元產品與服務, 以及投資京東、58、點評、滴滴之類的連接夥伴。

到了2015年的報告主要闡述兩大社交平臺、網遊、媒體內容和支付。 側重點是移動服務。

2016年騰訊深化用戶與網遊戲和社交業務引擎之間的“連接”。不僅僅著力於遊戲、社交和廣告。

我們看2017的“連接”,騰訊大篇幅來闡述數位內容服務、廣告、移動、支付和雲服務。以及合作夥伴的業務,這裡就不難理解騰訊的廣泛投資,兩大流量入口為連接器輸出流量扶持外延產品,這是賦能,即未來的盈利增長點,騰訊在多元化收入結構上是一直有所目的而為之的。

並且在2018年的展望中,與過去深化連接不同,公司稱會採取“更進取的投資策略”,以增強在網路視頻、支付相關服務、雲服務及人工智慧、和新零售等領域的長期競爭優勢。我們看到這裡比過去多了一個新零售。

騰訊2017年全年主要業績:

總營收人民幣2377.6億元,同比增長56%;

• 經營利潤人民幣903.02億元,同比增長61%,經營利潤率由 37%提升至 38%;

• GAAP全年淨利潤人民幣 715億元,同比增長74%,主要受第四季度投資收益驅動;

• Non-GAAP全年淨利潤人民幣651億元,同比增長43%。

騰訊收入分為增值服務、網路廣告和其他收入三部分,其中增值服務又包含了網路遊戲和社交媒體兩個騰訊賴以生存的部分。

增值服務(Value Added Services)

在2017年增值服務貢獻收入1539.8億元人民幣,同比增長43%。對比2016年的收入結構,增值服務占總收入的比例從2016年的71%下降到65%,主要由於網路遊戲收入的占比下降。其中,網路遊戲收入978.83億元,同比增長38%,但總收入占比由2016年的47%下滑至2017年的41%。一方面,端遊收入增速放緩且活躍用戶因整體向手遊轉移而下滑,另一方面,手遊雖然活躍用戶保持健康,但因《王者榮耀》的峰值漸褪,吃雞類遊戲還未開始商業化,單個用戶貢獻(ARPU)有所下滑。

社交媒體收入為人民幣561億元,同比增長52%,維持占比24%。年報中強調了數位內容服務的高速發展,主要是騰訊視頻,截止2017年12月底騰訊視頻付費訂閱使用者超過5600萬,同比翻倍,並且在訂閱用戶上超過愛奇藝成為第一。

網路廣告

2017年網路廣告收入人民幣404.39億元,同比增長50%,占總收入的17%,較2016年的18%稍有下滑。騰訊在2017年重新分類了廣告收入,由原來的品牌廣告和效果廣告分類改變為媒體廣告和社交廣告,這一重新定義更精確地讓我看到哪些是來自視頻等內容服務,哪些廣告是來自微信的。2017你那媒體廣告收入為148.29億元,同比增長30%,社交以及其他廣告收入為256.1億元,同比增長65%。主要得益于朋友圈和公眾號廣告,騰訊在年報中明確在一線城市增加了微信朋友圈廣告投放量。

其他業務

2017年其他業務收入433.38億元人民幣,同比增長153%。其他業務包括微信支付、騰訊雲、智慧硬體等新興產品,以及銀行存款利息收入、金融工具的公允價值收益,政府補貼和專案減值之類。在2014年以前其他收入是個不起眼的存在,占總收入的比例微乎及微,但是這兩年收入占比分別是躍升至雙位數。說明騰訊新興業務正在發力,在騰訊財報中說這部分收入的增長由於支付和雲的增長拉動,為收入的多元化打下良好的基礎,未來增長可期。

騰訊2017年全年主要業務資料:

QQ月活帳戶(MAU) 7.83億,同比減少 -9.8%;

微信和Wechat月活躍帳戶 9.89億,同比增長 11.2%;

收費增值服務註冊帳戶 1.35億,同比增長 22.1%;

小程式日活躍帳戶超過1.7億;

騰訊的兩個超級流量入口QQ和微信

QQ這個生命週期已經接近20年的產品2017年出現了明顯的下滑,因此,騰訊在試圖淡化QQ系具體產品服務影響,比如QQ空間、QQ遊戲等。

另一方面,截止2017年底微信和Wechat的合併月活帳戶9.88億,並在2018年春節期間突破10億。

連接器的一頭是兩個流量水庫,另一頭則是多樣化的數位內容和可以直接變現的廣告主。騰訊就是巴菲特定義擁有很深很長的護城河的公司,微信和QQ連接人與人。

從資料看,騰訊的使用者規模擴張已經接近頂部,更多獲取用戶的紅利時代已經結束了。那麼在延伸的上下生態鏈中強卡位就是一個關鍵點,未來的增長將在生態鏈的滲透,也正是如次,騰訊在2018年策略中強調進取投資。數位內容、支付、新零售和雲正是這樣的外延業務。

2017年1月小程式上線,年報中騰訊首次公佈小程式資料,截止2018年1月,推出58萬個小程式,日活躍帳戶超過1.7億。為什麼如此強調小程式?因為連接,小程式在連接上扮演重要角色。它最好實現將用戶與眾多線上線下服務連接,包括遊戲、零售、生活服務等。

騰訊的歷史

騰訊創立於1998年,工商創立日是1998年11月11日(沒錯,就是雙十一,這叫做冤家路窄?),吳曉波的《騰訊傳》清晰地將騰訊18年的發展路勁羅列如下圖:

跟我同一代人對騰訊的認識應該是從QQ的前身OICQ開始的吧?山寨以色列即時通訊工具ICQ的OICQ,由於被ICQ告侵權而於2000年更名為QQ。

移動電信增值服務

早年的QQ是一款叫好不叫座的產品,積累了大批使用者卻始終沒有盈利模式,一度深陷財務危機。直到救世主“移動夢網”出現。2000年8月,馬化騰於廣東移動簽訂合作協定,使QQ用戶能和廣東移動用戶通過移動QQ和手機短信實現隨時隨地資訊互通。移動夢網通過手機代收費的“二八分賬”協議(運營商分兩成,SP分八成)。

早年的騰訊、搜狐、網易等主要是靠SP(Service Provider)創收,SP業務就是移動短信業務,主要服務包括了圖文、鈴聲、遊戲等。通過與移動夢網的互通,移動QQ成為互聯網史上第一款3G產品。

早前移動電信增值服務收入貢獻騰訊過半收入來源,但隨著騰訊意識到收入結構單一,以及過度依賴運營商的風險,騰訊在2003年找到了新的互聯網增長業務模式。移動增值服務的收入在騰訊上市後占比逐漸下降。

2003年騰訊的移動及電信增值服務收入占總收入的64%,到2004年占比下降到56%,到了2005年占比只有36%,而互聯網增值業務占比上升值55%(根據2004/2005年騰訊年報資料):

互聯網增長服務

互聯網增值服務,比如多元內容訂閱、QQ會員、虛擬商品、遊戲充值道具銷售等等。現在大家都知道互聯網增長服務中遊戲貢獻是最多的。

但在騰訊遊戲業務還沒壯大之前,有一款革命性產品 - 也是我超級喜歡的產品對增值業務的貢獻舉足輕重,它就是QQ秀!

這是2003年騰訊互聯網增值服務的核心 - 銷售虛擬商品。QQ秀的成功帶動了騰訊的一系列產品變現,包括Q幣、會員,以及催生的後面的QQ空間、QQ寵物等經典產品。這幾款產品個人是有比較深的感情,所以要專門說一下哈~

後來就是大家都熟悉的遊戲起飛,從最早的QQ遊戲門戶開始,騰訊的端游、頁游到手遊佔領了遊戲行業的半壁江山。

由於移動電信增值服務日漸衰弱(據2012年年報,移動電信增值服務僅占總收入的8.5%),2013年開始,騰訊財報上的營收部分將互聯網增值服務和移動電信增長服務合併為一項:增值業務。目前是騰訊貢獻最多的項目,主要貢獻並不是移動電信增長服務,而是互聯網增值業務。

網路廣告業務

網路廣告業務曾經在2009年年度增速一度下滑至16%,收入占比縮小到8%。主要是當年金融危機重擊市場使得企業紛紛縮減廣告開支。

在2009年以前,騰訊網路廣告業務可算作只有品牌廣告,通過推廣MIND系統為廣告主提升廣告效果。2009年Q3騰訊上了搜尋引擎,帶入新的搜索廣告模式。2010年應該是廣告業特別慘澹的一年,騰訊得益於世界盃廣告保持了同比43%的增長,雖然營收占比還是很小,但順利度過了淡季年。

到了2012年,騰訊的網路廣告業務區分為品牌廣告、社交效果廣告(廣電通)、和搜索廣告。但是搜索業務2013年Q3與搜狗合併,此後廣告業務就只區分效果廣告和品牌廣告。並且,效果廣告在2015年打平了品牌廣告。

電子商務

在2012-2014年期間,騰訊的財報中有個“電子商務”的專案,電子商務業務包括了騰訊B2C平臺-QQ網購 和易迅網,以及 C2C平臺-拍拍網。

電子商務業務在2012年和2013年分別占騰訊總收入的10%和16%。2014年3月,騰訊戰略入股京東,並將QQ網購、拍拍網易迅給了京東。正是這年,馬化騰提出開放性戰略“連接”。從此,騰訊不再是所有業務自己做,而是聯手其他企業一起做強做大,做成一個生態圈。除了電商合作京東,騰訊還將搜索給了搜狗,O2O入股了大眾點評和58同城。

從最初分為 互聯網增值服務、移動電信增值服務、網路廣告和其他4大塊,到2012年加入電商成為5大模組,再到現在只區分增值服務、網路廣告和其他3大收入組成。

這不單是一個騰訊的業務變遷史,從依賴運營商的SP業務到互聯網、移動互聯網增值大放異彩。從什麼都自己做,到開放、連接只做自己擅長的,與各領域強者一起發展的戰略。

同時,這也是一個互聯網發展史,大多數早年賺錢的互聯網公司都依靠SP業務,後來到3大門戶廣告賺得滿盆,再到虛擬道具和網路增值為核心的網游吸金法。

回顧了過去,來看看現在

騰訊的業務劃分

網路遊戲收入是收入的主要貢獻者,但自從2016年起遊戲業務對總收入的貢獻首次降到50%以下,2017年只有41%。 在遊戲業務中,端游和手遊表現大相徑庭。

手游是強管道品種,無疑騰訊就是最好的管道,王者的成功不是偶爾。未來騰訊仍然可以憑藉社交入口保持壓倒性優勢,2018年第一季度,《王者榮耀》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》共同支撐了遊戲收入,而新推出騰訊的兩款“吃雞”遊戲在春節期間大放異彩。除此之外,今年騰訊仍有包括《地下城與勇士》《魔力寶貝》《傳奇世界3D》《劍網3》《妖精的尾巴》《聖鬥士星矢》《拳皇命運》等多款遊戲待發。無論是端游移植手遊,還是IP代理,騰訊都能夠為在王者之後承接遊戲的風。

網路廣告

微信在2015年上線朋友圈廣告和公眾號廣告,但是目前朋友圈廣告的頻次(一天一條的頻次)明顯很低,如果將頻次提升到一天兩條這種簡單粗暴的方式,那麼朋友圈廣告收入將翻倍。這裡還沒計算CPM漲價(目前朋友圈廣告是按照CPM方式收費,即多少人看到),而CPM價格在不同城市的收費也是不同等級的。騰訊已經明確說在一線城市加大對朋友圈的投放,並且在公眾號中植入小程式廣告。

如果說廣告,我覺得騰訊視頻的廣告也算是前景可期。騰訊視頻現在已經站穩視頻平臺第一梯隊(在我看來就是騰訊和愛奇藝了)。視頻平臺的品牌廣告和自製劇的插入廣告都很大,尤其是自製劇方面,比如騰訊的鬼吹燈。

金融

金融領域尤其是移動支付基本上是雙寡頭了。從2016年開始,微信開始實施提現收費的政策。當時,馬化騰表示,實行這一政策是無奈之舉,因為僅在2016年1月,微信C2C支付交易產生的銀行手續費就超過了3億元。在政策實施一年之後,騰訊在支付業務上的收入明顯提升,2016年12月資料顯示,其每天的平均支付交易數已經超過6億次。其所屬的其他業務收入在2016年達到了171.58億元,遠超2015年的47.26億元。

雖然移動支付還是基礎服務,暫時無法成為主要收入貢獻者,但這是真正離錢最近的地方。

數位內容

馬化騰在兩會接受採訪時表示: “當內容沒有發展起來,大家都以流量為主,而未來,內容IP扮演的角色越來越重要”。

IP產業的上游是優質內容,起始于文學、動漫、音樂。而騰訊控股的閱文集團已經在港股上市, QQ音樂通過收購酷狗和酷我成為三強之一(另外兩個是阿裡蝦米和網易雲音樂)。最新估值超過250億,也傳言今年要上市。

上游資源整合,打造成為遊戲、影視,通過視屏、直播等管道展現。比如騰訊最引以為傲的LOL(英雄聯盟)長期占比遊戲直播的榜首,直播是端遊一個較好的載體,好的遊戲本身就是非常強大的IP內容。比如鬼吹燈由企鵝影業出品,在騰訊視頻斬獲過10億播放量。

新零售

騰訊大舉佈局智慧零售公司,馬化騰曾說:“很多人看不懂騰訊在新零售的佈局,為什麼會花這麼多錢去買新零售。“因為我們看到了很多需求在變化,我們的主要目的並非是做新零售,我們看中的點是希望微信使用者與線下實體商鋪連起來,這裡面就有很多利益商機。”

使用者通過微信小程式掃碼完成購買後,微信把用戶線上上和線下連接起來,連接完成後騰訊可以從三點受益。首先是支付,支付完成,利益和商機會自然到來。

結語

內容、支付、已經連接線上線下商家的小程式都是騰訊未來的增長引擎,比起遊戲獨大的過去,騰訊的未來確定性更強,因為遊戲尤其是手遊不確定性和生命週期有限,但內容、金融和新零售業務將成為騰訊更長期價值的基礎,讓未來到來。

側重點是移動服務。

2016年騰訊深化用戶與網遊戲和社交業務引擎之間的“連接”。不僅僅著力於遊戲、社交和廣告。

我們看2017的“連接”,騰訊大篇幅來闡述數位內容服務、廣告、移動、支付和雲服務。以及合作夥伴的業務,這裡就不難理解騰訊的廣泛投資,兩大流量入口為連接器輸出流量扶持外延產品,這是賦能,即未來的盈利增長點,騰訊在多元化收入結構上是一直有所目的而為之的。

並且在2018年的展望中,與過去深化連接不同,公司稱會採取“更進取的投資策略”,以增強在網路視頻、支付相關服務、雲服務及人工智慧、和新零售等領域的長期競爭優勢。我們看到這裡比過去多了一個新零售。

騰訊2017年全年主要業績:

總營收人民幣2377.6億元,同比增長56%;

• 經營利潤人民幣903.02億元,同比增長61%,經營利潤率由 37%提升至 38%;

• GAAP全年淨利潤人民幣 715億元,同比增長74%,主要受第四季度投資收益驅動;

• Non-GAAP全年淨利潤人民幣651億元,同比增長43%。

騰訊收入分為增值服務、網路廣告和其他收入三部分,其中增值服務又包含了網路遊戲和社交媒體兩個騰訊賴以生存的部分。

增值服務(Value Added Services)

在2017年增值服務貢獻收入1539.8億元人民幣,同比增長43%。對比2016年的收入結構,增值服務占總收入的比例從2016年的71%下降到65%,主要由於網路遊戲收入的占比下降。其中,網路遊戲收入978.83億元,同比增長38%,但總收入占比由2016年的47%下滑至2017年的41%。一方面,端遊收入增速放緩且活躍用戶因整體向手遊轉移而下滑,另一方面,手遊雖然活躍用戶保持健康,但因《王者榮耀》的峰值漸褪,吃雞類遊戲還未開始商業化,單個用戶貢獻(ARPU)有所下滑。

社交媒體收入為人民幣561億元,同比增長52%,維持占比24%。年報中強調了數位內容服務的高速發展,主要是騰訊視頻,截止2017年12月底騰訊視頻付費訂閱使用者超過5600萬,同比翻倍,並且在訂閱用戶上超過愛奇藝成為第一。

網路廣告

2017年網路廣告收入人民幣404.39億元,同比增長50%,占總收入的17%,較2016年的18%稍有下滑。騰訊在2017年重新分類了廣告收入,由原來的品牌廣告和效果廣告分類改變為媒體廣告和社交廣告,這一重新定義更精確地讓我看到哪些是來自視頻等內容服務,哪些廣告是來自微信的。2017你那媒體廣告收入為148.29億元,同比增長30%,社交以及其他廣告收入為256.1億元,同比增長65%。主要得益于朋友圈和公眾號廣告,騰訊在年報中明確在一線城市增加了微信朋友圈廣告投放量。

其他業務

2017年其他業務收入433.38億元人民幣,同比增長153%。其他業務包括微信支付、騰訊雲、智慧硬體等新興產品,以及銀行存款利息收入、金融工具的公允價值收益,政府補貼和專案減值之類。在2014年以前其他收入是個不起眼的存在,占總收入的比例微乎及微,但是這兩年收入占比分別是躍升至雙位數。說明騰訊新興業務正在發力,在騰訊財報中說這部分收入的增長由於支付和雲的增長拉動,為收入的多元化打下良好的基礎,未來增長可期。

騰訊2017年全年主要業務資料:

QQ月活帳戶(MAU) 7.83億,同比減少 -9.8%;

微信和Wechat月活躍帳戶 9.89億,同比增長 11.2%;

收費增值服務註冊帳戶 1.35億,同比增長 22.1%;

小程式日活躍帳戶超過1.7億;

騰訊的兩個超級流量入口QQ和微信

QQ這個生命週期已經接近20年的產品2017年出現了明顯的下滑,因此,騰訊在試圖淡化QQ系具體產品服務影響,比如QQ空間、QQ遊戲等。

另一方面,截止2017年底微信和Wechat的合併月活帳戶9.88億,並在2018年春節期間突破10億。

連接器的一頭是兩個流量水庫,另一頭則是多樣化的數位內容和可以直接變現的廣告主。騰訊就是巴菲特定義擁有很深很長的護城河的公司,微信和QQ連接人與人。

從資料看,騰訊的使用者規模擴張已經接近頂部,更多獲取用戶的紅利時代已經結束了。那麼在延伸的上下生態鏈中強卡位就是一個關鍵點,未來的增長將在生態鏈的滲透,也正是如次,騰訊在2018年策略中強調進取投資。數位內容、支付、新零售和雲正是這樣的外延業務。

2017年1月小程式上線,年報中騰訊首次公佈小程式資料,截止2018年1月,推出58萬個小程式,日活躍帳戶超過1.7億。為什麼如此強調小程式?因為連接,小程式在連接上扮演重要角色。它最好實現將用戶與眾多線上線下服務連接,包括遊戲、零售、生活服務等。

騰訊的歷史

騰訊創立於1998年,工商創立日是1998年11月11日(沒錯,就是雙十一,這叫做冤家路窄?),吳曉波的《騰訊傳》清晰地將騰訊18年的發展路勁羅列如下圖:

跟我同一代人對騰訊的認識應該是從QQ的前身OICQ開始的吧?山寨以色列即時通訊工具ICQ的OICQ,由於被ICQ告侵權而於2000年更名為QQ。

移動電信增值服務

早年的QQ是一款叫好不叫座的產品,積累了大批使用者卻始終沒有盈利模式,一度深陷財務危機。直到救世主“移動夢網”出現。2000年8月,馬化騰於廣東移動簽訂合作協定,使QQ用戶能和廣東移動用戶通過移動QQ和手機短信實現隨時隨地資訊互通。移動夢網通過手機代收費的“二八分賬”協議(運營商分兩成,SP分八成)。

早年的騰訊、搜狐、網易等主要是靠SP(Service Provider)創收,SP業務就是移動短信業務,主要服務包括了圖文、鈴聲、遊戲等。通過與移動夢網的互通,移動QQ成為互聯網史上第一款3G產品。

早前移動電信增值服務收入貢獻騰訊過半收入來源,但隨著騰訊意識到收入結構單一,以及過度依賴運營商的風險,騰訊在2003年找到了新的互聯網增長業務模式。移動增值服務的收入在騰訊上市後占比逐漸下降。

2003年騰訊的移動及電信增值服務收入占總收入的64%,到2004年占比下降到56%,到了2005年占比只有36%,而互聯網增值業務占比上升值55%(根據2004/2005年騰訊年報資料):

互聯網增長服務

互聯網增值服務,比如多元內容訂閱、QQ會員、虛擬商品、遊戲充值道具銷售等等。現在大家都知道互聯網增長服務中遊戲貢獻是最多的。

但在騰訊遊戲業務還沒壯大之前,有一款革命性產品 - 也是我超級喜歡的產品對增值業務的貢獻舉足輕重,它就是QQ秀!

這是2003年騰訊互聯網增值服務的核心 - 銷售虛擬商品。QQ秀的成功帶動了騰訊的一系列產品變現,包括Q幣、會員,以及催生的後面的QQ空間、QQ寵物等經典產品。這幾款產品個人是有比較深的感情,所以要專門說一下哈~

後來就是大家都熟悉的遊戲起飛,從最早的QQ遊戲門戶開始,騰訊的端游、頁游到手遊佔領了遊戲行業的半壁江山。

由於移動電信增值服務日漸衰弱(據2012年年報,移動電信增值服務僅占總收入的8.5%),2013年開始,騰訊財報上的營收部分將互聯網增值服務和移動電信增長服務合併為一項:增值業務。目前是騰訊貢獻最多的項目,主要貢獻並不是移動電信增長服務,而是互聯網增值業務。

網路廣告業務

網路廣告業務曾經在2009年年度增速一度下滑至16%,收入占比縮小到8%。主要是當年金融危機重擊市場使得企業紛紛縮減廣告開支。

在2009年以前,騰訊網路廣告業務可算作只有品牌廣告,通過推廣MIND系統為廣告主提升廣告效果。2009年Q3騰訊上了搜尋引擎,帶入新的搜索廣告模式。2010年應該是廣告業特別慘澹的一年,騰訊得益於世界盃廣告保持了同比43%的增長,雖然營收占比還是很小,但順利度過了淡季年。

到了2012年,騰訊的網路廣告業務區分為品牌廣告、社交效果廣告(廣電通)、和搜索廣告。但是搜索業務2013年Q3與搜狗合併,此後廣告業務就只區分效果廣告和品牌廣告。並且,效果廣告在2015年打平了品牌廣告。

電子商務

在2012-2014年期間,騰訊的財報中有個“電子商務”的專案,電子商務業務包括了騰訊B2C平臺-QQ網購 和易迅網,以及 C2C平臺-拍拍網。

電子商務業務在2012年和2013年分別占騰訊總收入的10%和16%。2014年3月,騰訊戰略入股京東,並將QQ網購、拍拍網易迅給了京東。正是這年,馬化騰提出開放性戰略“連接”。從此,騰訊不再是所有業務自己做,而是聯手其他企業一起做強做大,做成一個生態圈。除了電商合作京東,騰訊還將搜索給了搜狗,O2O入股了大眾點評和58同城。

從最初分為 互聯網增值服務、移動電信增值服務、網路廣告和其他4大塊,到2012年加入電商成為5大模組,再到現在只區分增值服務、網路廣告和其他3大收入組成。

這不單是一個騰訊的業務變遷史,從依賴運營商的SP業務到互聯網、移動互聯網增值大放異彩。從什麼都自己做,到開放、連接只做自己擅長的,與各領域強者一起發展的戰略。

同時,這也是一個互聯網發展史,大多數早年賺錢的互聯網公司都依靠SP業務,後來到3大門戶廣告賺得滿盆,再到虛擬道具和網路增值為核心的網游吸金法。

回顧了過去,來看看現在

騰訊的業務劃分

網路遊戲收入是收入的主要貢獻者,但自從2016年起遊戲業務對總收入的貢獻首次降到50%以下,2017年只有41%。 在遊戲業務中,端游和手遊表現大相徑庭。

手游是強管道品種,無疑騰訊就是最好的管道,王者的成功不是偶爾。未來騰訊仍然可以憑藉社交入口保持壓倒性優勢,2018年第一季度,《王者榮耀》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》共同支撐了遊戲收入,而新推出騰訊的兩款“吃雞”遊戲在春節期間大放異彩。除此之外,今年騰訊仍有包括《地下城與勇士》《魔力寶貝》《傳奇世界3D》《劍網3》《妖精的尾巴》《聖鬥士星矢》《拳皇命運》等多款遊戲待發。無論是端游移植手遊,還是IP代理,騰訊都能夠為在王者之後承接遊戲的風。

網路廣告

微信在2015年上線朋友圈廣告和公眾號廣告,但是目前朋友圈廣告的頻次(一天一條的頻次)明顯很低,如果將頻次提升到一天兩條這種簡單粗暴的方式,那麼朋友圈廣告收入將翻倍。這裡還沒計算CPM漲價(目前朋友圈廣告是按照CPM方式收費,即多少人看到),而CPM價格在不同城市的收費也是不同等級的。騰訊已經明確說在一線城市加大對朋友圈的投放,並且在公眾號中植入小程式廣告。

如果說廣告,我覺得騰訊視頻的廣告也算是前景可期。騰訊視頻現在已經站穩視頻平臺第一梯隊(在我看來就是騰訊和愛奇藝了)。視頻平臺的品牌廣告和自製劇的插入廣告都很大,尤其是自製劇方面,比如騰訊的鬼吹燈。

金融

金融領域尤其是移動支付基本上是雙寡頭了。從2016年開始,微信開始實施提現收費的政策。當時,馬化騰表示,實行這一政策是無奈之舉,因為僅在2016年1月,微信C2C支付交易產生的銀行手續費就超過了3億元。在政策實施一年之後,騰訊在支付業務上的收入明顯提升,2016年12月資料顯示,其每天的平均支付交易數已經超過6億次。其所屬的其他業務收入在2016年達到了171.58億元,遠超2015年的47.26億元。

雖然移動支付還是基礎服務,暫時無法成為主要收入貢獻者,但這是真正離錢最近的地方。

數位內容

馬化騰在兩會接受採訪時表示: “當內容沒有發展起來,大家都以流量為主,而未來,內容IP扮演的角色越來越重要”。

IP產業的上游是優質內容,起始于文學、動漫、音樂。而騰訊控股的閱文集團已經在港股上市, QQ音樂通過收購酷狗和酷我成為三強之一(另外兩個是阿裡蝦米和網易雲音樂)。最新估值超過250億,也傳言今年要上市。

上游資源整合,打造成為遊戲、影視,通過視屏、直播等管道展現。比如騰訊最引以為傲的LOL(英雄聯盟)長期占比遊戲直播的榜首,直播是端遊一個較好的載體,好的遊戲本身就是非常強大的IP內容。比如鬼吹燈由企鵝影業出品,在騰訊視頻斬獲過10億播放量。

新零售

騰訊大舉佈局智慧零售公司,馬化騰曾說:“很多人看不懂騰訊在新零售的佈局,為什麼會花這麼多錢去買新零售。“因為我們看到了很多需求在變化,我們的主要目的並非是做新零售,我們看中的點是希望微信使用者與線下實體商鋪連起來,這裡面就有很多利益商機。”

使用者通過微信小程式掃碼完成購買後,微信把用戶線上上和線下連接起來,連接完成後騰訊可以從三點受益。首先是支付,支付完成,利益和商機會自然到來。

結語

內容、支付、已經連接線上線下商家的小程式都是騰訊未來的增長引擎,比起遊戲獨大的過去,騰訊的未來確定性更強,因為遊戲尤其是手遊不確定性和生命週期有限,但內容、金融和新零售業務將成為騰訊更長期價值的基礎,讓未來到來。

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