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無法複製的宮崎英高之魂

5月25日, 由From Software開發的遊戲《黑暗之魂》初代重置版發售, 並且同步登陸PC、Switch、PS4和Xbox One平臺。 於是在玩家中間又出現了核彈一般的爆炸效應, 紛紛做好“準備赴死”的覺悟。

“魂系列”是From Software現任社長宮崎英高的成名作。 正統作品一共5部:

《惡魔之魂》(2009年, PS3)

《黑暗之魂I》(2011年, PS3、Xbox 360、PC;2018年, 多平臺推出高清重置版)

《黑暗之魂II》(2014年, PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、PC)

《血緣詛咒》(2015年, PS4)

《黑暗之魂III》(2016年, PS4、Xbox One、PC)

源於2009年的“魂系列”, 作為一款曾經遭遇編輯撅盤、且在Fami通[1]上只有29分(滿分40分)的神作, 它到底有什麼迷人之處?一切還要從這位怪咖製作人宮崎英高說起。

日本遊戲製作人宮崎英高(Miyizaki Hidetaka)

宮崎英高生於日本靜岡縣,

他曾經公開表示自己生長在一個極度貧窮的家庭, 小時候非常悲慘。 他也不像其他同齡人一般, 從小就有人生抱負。 這樣的成長環境, 也造成了他內向、略顯孤僻的性格。 正因為這樣, 宮崎英高迷上了讀書, 可以說是個不折不扣的書蟲。 儘管如此, 貧窮的家庭根本無法為他負擔購買書本的錢, 於是宮崎英高只能跑到縣裡的圖書館借閱。

那時候, 他讀的書大多都是英文版, 閱讀難度遠遠超出了他的個人能力, 以至於許多地方都無法完全理解。 宮崎英高便展開了自己的想像力, 俗稱開腦洞, 借助書中插畫, 在腦中進行補完。 這個習慣一直延續到他製作的遊戲中, “魂系列”的劇情推進就是靠玩家閱讀不完整的資訊, 再通過腦補、分析進行。

很多資訊要靠閱讀地上的標記得知

宮崎英高在上大學以前, 父母從來不讓他玩電子遊戲, 因此在這漫長的歲月裡, 他只能玩遊戲書[2]和桌遊。 其中的最愛, 就屬《史蒂夫·傑克遜的巫術》[3]和《龍與地下城》, 前者也是《黑暗之魂》世界設定的靈感來源(宮崎英高:給你們最原始的體驗)。 此外還包括萬智牌、卡坦島、波多黎各、外交等。

《史蒂夫·傑克遜的巫術》玩家手冊

大學畢業後, 宮崎英高加入了甲骨文公司, 擔任客戶分析人員, 後升職為客戶經理。 宮崎英高在2012年接受採訪時說, 他一直想做遊戲設計, 大學剛畢業時, 很需要錢, 當時找的遊戲公司沒有選中他, 正好甲骨文公司邀請他入職, 於是就做起了外資IT公司職員。

真正引他走上遊戲製作人之路,

完全是一次巧合。

宮崎英高的一位朋友向他安利了一款叫做《ICO》[4]的遊戲, 於是他內心某處的小火苗再度燃燒起來:

“當時也想過, 我已經是將近30歲的人了, 為了進入一個完全沒觸碰過的世界, 而選擇捨棄現在這份待遇優厚的工作, 這樣真的可以嗎?但是換個角度想, 當時自己感覺已經到了極限, 最根本的問題是, 我對自己當時的工作並沒有興趣。 我只想沉浸在自己感興趣的事情中, 於是便有了‘做遊戲’的念頭。 ”

為此他付出了降薪80%的代價, 闖進遊戲行業。

《ICO》製作人, 索尼三大“摸魚王”之一的上田文人(Ueda Fumito)

被From Software接納的宮崎英高, 作為遊戲策劃參與了2作《裝甲核心》的開發。 遊戲策劃這個工作, 可以說是初入遊戲行業,

又沒有技術的人必經的一步。 說好聽點, 可以參與到整個遊戲開發的過程, 說不好聽了, 就是打雜。

說起From Software, 也是日本著名的“邪社”之一。 1986年, 公司創始人神直利在一次意外車禍中, 獲得保險賠償, 拿著這筆錢開了家公司。 早期他們是做農業用軟體的, 後來市場不景氣, 需要轉型, 再加上整個公司的人都是遊戲愛好者, 於是順理成章地轉為遊戲公司了。 早在90年代, 隨著PS遊戲機的發售, 他們就做出了《國王密令》這款第一人稱角色扮演遊戲(RPG)。

值得一提的是, 活躍於80年代的, 日本青年們成長過程中受到西方文化極大的影響, 日本電子遊戲起源於1983年的任天堂紅白機(FC), 此前一直是以歐美國家開發的PC遊戲、雅達利主機遊戲主導市場。 所以From Software轉型初期就做出《國王密令》這種十分硬核的美式RPG,

也是理所當然的。

《國王密令》(King’s Field), 操作介面與《魔法門》等早期歐美RPG相同

至於From Software為什麼會接納宮崎英高這位遊戲行業中年小白, 我們不得而知, 根據當時公司負責人的說法, 是“看重創造力與想像力”。 不過現在回頭看, 當時的決定絕對非常英明。

時值2000年初, 歐美遊戲呈現復蘇之勢, 相比之下日本廠商出現了技術力不足、創意停滯等狀況, 一度風靡全球的日式遊戲逐漸走下歷史舞臺。 From Software再一次面臨危機, 當時正在開發一個《國王密令》的精神續作, 也就是我們現在看到的《惡魔之魂》的前身。 不幸的是, 那個時期正統歐美RPG血統的遊戲紛紛出現, 這個項目還沒有完成, 就註定會失敗。 公司也需要一位元接盤俠, 而宮崎英高成了首選。他在From Software工作的5年期間,積累了豐富的經驗,又加上這個人的怪癖與公司情投意合,於是宮崎掛帥,重新搞起《惡魔之魂》。現在看來,From Software不拘一格的用人方式再一次成功了。

《惡魔之魂》發售後,不僅受到媒體一致的低評分,還在玩家群體中引來無數謾駡。然而在這一片罵聲過後,玩家們卻深深地為這款遊戲癡迷。隨後發售的《黑暗之魂》,全球超過200萬銷量,無數玩家被這個高難度遊戲虐得死去活來,卻又無法自拔。

宮崎英高在接受採訪時,曾經表示,製作“魂系列”之初,一直考慮“遊戲愛好者”群體的共通價值觀是什麼,而並不像人們傳言中“做給核心玩家或遊戲高手”的理念。於是製作組便想到了以《巫術》為代表的經典遊戲作品。這種早期歐美遊戲提供的,是最原始的遊戲性體驗。這種體驗脫離了東西方文化語境、且文化依賴程度低,所以無論是東方還是西方的玩家們都吃這一套。所以“魂系列”難度雖然高,動作、技術好的高玩能玩下去;但通過觀察和學習,即使是動作苦手也是可以順利通關的。玩家之間一直流行著一句話:玩From Software的遊戲要From 腦(即大腦思考大於小腦反應)。

從9年前出現的第一個“魂”到現在,“魂系列”遊戲已經成為玩家群體心目中的神作。從最初的玩家在論壇上的謾駡,到後來遊戲主播的公開挑戰,“魂系列”的成功,在於它勾起了人們心理上的種種欲望:

1、挑戰:超高的難度只是表面情況,不同於其他遊戲刷裝備、練級就能過關的玩法;玩家通過不斷試錯,使得自身得到成長,戰術的選擇、沉著冷靜的應對,反復研究每一個敵人,就可以順利通關。

2、未知:歷史告訴我們,人們內心深處永遠無法拒絕嚮往未知、探索未知。“魂系列”從來不會正經講故事、講背景、講世界觀,而是引導玩家通過物品、BOSS戰、NPC對話等支離破碎的資訊,逐漸瞭解整個世界。

3、成就感:這其實是“魂系列”成功的關鍵。當人們不斷訴說困難的時候,突然出現一個人戰勝了困難,這個人所獲得的,不僅是克服困難的喜悅,更多的則是超越他人的滿足。這是一種古代神話中成為英雄的自我實現心理。尤其在《黑暗之魂2》發售後,Twitch、鬥魚等國內外遊戲直播平臺異軍突起,專業主播們願意挑戰,觀眾們一方面嘲笑主播受虐,另一方面讚歎完成挑戰的主播如何強大,完成了一個主播/觀眾心理滿足的閉環,這也造成了“魂系列”風靡全球的情況。

4、歸錯心理:這是在“魂系列”火了之後才被人們總結出的觀點。“魂系列”在關卡設計上非常嚴謹,敵人受到的動作、限制與玩家相同。失敗通常不會因為BOSS設計太難,導致玩家在技術層面上無法成功;而是讓玩家在失敗後大喊:“草!我TM為什麼多砍那一刀?”

“魂系列”可以說是近20年來最成功的遊戲IP。它尤其在西方世界中造成了難以想像的影響,以至於如今很多作品在模仿它,比如卡普空的《仁王》、聖莫妮卡的新《戰神》。一時間“魂Like”成為業界標杆。

然而宮崎英高的成功難以複刻,成長經歷造成了他講故事的碎片化邏輯;喜愛的作品影響了他對傳統硬核遊戲的執著;孤僻的性格成為“魂系列”的基礎氣質……可以說,整個“魂系列”遊戲就是宮崎英高個人審美體系的外延,這是其它任何一款遊戲都無法模仿的部分。

注 釋:

[1] Fami通:ファミ通,1986年在日本創刊。是日本最受尊敬的電子遊戲雜誌。雜誌對於遊戲的評分也是至今遊戲業最受信賴的一個。Fami通評分系統由4名編輯負責,每人最高為10分,總計40分。該雜誌對於很多經典遊戲都有過29分評價,諸如《重裝機兵》、《精靈寶可夢紅綠》,以及《惡魔之魂》。

[2]遊戲書(Gamebooks):起源於上世紀30年代。80年代在西方國家中非常流行。這是一種虛構的冒險故事書。讀者在讀書的過程中選擇繼續下去的路線,讓故事的情節以自己的選擇而發展下去,並最終達到一定的結局。

[3]史蒂夫·傑克遜:英國遊戲設計師、作者、評論家。開創了《戰鬥幻想》(Fight Fantasy)系列遊戲書,1975年聯合創辦了Games Workshop(就是後來創作了《戰錘》系列的那家公司》。在美國也有一位史蒂夫·傑克遜,同樣也寫了3本《戰鬥幻想》系列遊戲書,因此二人經常被搞混。

[4]《ICO》:中文譯名《古堡迷蹤》,是日本製作人上田文人的遊戲作品,發售於2001年,PS2、PS3平臺。遊戲的核心玩法是按住R1鍵牽著女主角的手進行冒險,可以說給了現在無數獨立遊戲、藝術遊戲製作人啟發。而製作人上田文人,也是日本出了名的怪咖,2016年發售的《最後的守護者》(The Last Guardian)正是他的作品。

而宮崎英高成了首選。他在From Software工作的5年期間,積累了豐富的經驗,又加上這個人的怪癖與公司情投意合,於是宮崎掛帥,重新搞起《惡魔之魂》。現在看來,From Software不拘一格的用人方式再一次成功了。

《惡魔之魂》發售後,不僅受到媒體一致的低評分,還在玩家群體中引來無數謾駡。然而在這一片罵聲過後,玩家們卻深深地為這款遊戲癡迷。隨後發售的《黑暗之魂》,全球超過200萬銷量,無數玩家被這個高難度遊戲虐得死去活來,卻又無法自拔。

宮崎英高在接受採訪時,曾經表示,製作“魂系列”之初,一直考慮“遊戲愛好者”群體的共通價值觀是什麼,而並不像人們傳言中“做給核心玩家或遊戲高手”的理念。於是製作組便想到了以《巫術》為代表的經典遊戲作品。這種早期歐美遊戲提供的,是最原始的遊戲性體驗。這種體驗脫離了東西方文化語境、且文化依賴程度低,所以無論是東方還是西方的玩家們都吃這一套。所以“魂系列”難度雖然高,動作、技術好的高玩能玩下去;但通過觀察和學習,即使是動作苦手也是可以順利通關的。玩家之間一直流行著一句話:玩From Software的遊戲要From 腦(即大腦思考大於小腦反應)。

從9年前出現的第一個“魂”到現在,“魂系列”遊戲已經成為玩家群體心目中的神作。從最初的玩家在論壇上的謾駡,到後來遊戲主播的公開挑戰,“魂系列”的成功,在於它勾起了人們心理上的種種欲望:

1、挑戰:超高的難度只是表面情況,不同於其他遊戲刷裝備、練級就能過關的玩法;玩家通過不斷試錯,使得自身得到成長,戰術的選擇、沉著冷靜的應對,反復研究每一個敵人,就可以順利通關。

2、未知:歷史告訴我們,人們內心深處永遠無法拒絕嚮往未知、探索未知。“魂系列”從來不會正經講故事、講背景、講世界觀,而是引導玩家通過物品、BOSS戰、NPC對話等支離破碎的資訊,逐漸瞭解整個世界。

3、成就感:這其實是“魂系列”成功的關鍵。當人們不斷訴說困難的時候,突然出現一個人戰勝了困難,這個人所獲得的,不僅是克服困難的喜悅,更多的則是超越他人的滿足。這是一種古代神話中成為英雄的自我實現心理。尤其在《黑暗之魂2》發售後,Twitch、鬥魚等國內外遊戲直播平臺異軍突起,專業主播們願意挑戰,觀眾們一方面嘲笑主播受虐,另一方面讚歎完成挑戰的主播如何強大,完成了一個主播/觀眾心理滿足的閉環,這也造成了“魂系列”風靡全球的情況。

4、歸錯心理:這是在“魂系列”火了之後才被人們總結出的觀點。“魂系列”在關卡設計上非常嚴謹,敵人受到的動作、限制與玩家相同。失敗通常不會因為BOSS設計太難,導致玩家在技術層面上無法成功;而是讓玩家在失敗後大喊:“草!我TM為什麼多砍那一刀?”

“魂系列”可以說是近20年來最成功的遊戲IP。它尤其在西方世界中造成了難以想像的影響,以至於如今很多作品在模仿它,比如卡普空的《仁王》、聖莫妮卡的新《戰神》。一時間“魂Like”成為業界標杆。

然而宮崎英高的成功難以複刻,成長經歷造成了他講故事的碎片化邏輯;喜愛的作品影響了他對傳統硬核遊戲的執著;孤僻的性格成為“魂系列”的基礎氣質……可以說,整個“魂系列”遊戲就是宮崎英高個人審美體系的外延,這是其它任何一款遊戲都無法模仿的部分。

注 釋:

[1] Fami通:ファミ通,1986年在日本創刊。是日本最受尊敬的電子遊戲雜誌。雜誌對於遊戲的評分也是至今遊戲業最受信賴的一個。Fami通評分系統由4名編輯負責,每人最高為10分,總計40分。該雜誌對於很多經典遊戲都有過29分評價,諸如《重裝機兵》、《精靈寶可夢紅綠》,以及《惡魔之魂》。

[2]遊戲書(Gamebooks):起源於上世紀30年代。80年代在西方國家中非常流行。這是一種虛構的冒險故事書。讀者在讀書的過程中選擇繼續下去的路線,讓故事的情節以自己的選擇而發展下去,並最終達到一定的結局。

[3]史蒂夫·傑克遜:英國遊戲設計師、作者、評論家。開創了《戰鬥幻想》(Fight Fantasy)系列遊戲書,1975年聯合創辦了Games Workshop(就是後來創作了《戰錘》系列的那家公司》。在美國也有一位史蒂夫·傑克遜,同樣也寫了3本《戰鬥幻想》系列遊戲書,因此二人經常被搞混。

[4]《ICO》:中文譯名《古堡迷蹤》,是日本製作人上田文人的遊戲作品,發售於2001年,PS2、PS3平臺。遊戲的核心玩法是按住R1鍵牽著女主角的手進行冒險,可以說給了現在無數獨立遊戲、藝術遊戲製作人啟發。而製作人上田文人,也是日本出了名的怪咖,2016年發售的《最後的守護者》(The Last Guardian)正是他的作品。

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