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拳皇、街霸這種格鬥遊戲靠什麼盈利?

格鬥遊戲也是遊戲啊, 哪有什麼模式, 難道不是靠一份一份的賣來賺錢嗎?

早年的格鬥遊戲盈利模式分兩部分:

1.街機版:由街機店購買機台和基板, 通過投幣來賺錢。 在上世紀90年代, 街機廳還是非常重要的一個娛樂場所, 在街機廳中通常格鬥遊戲則是投幣率最高的機種, 因為需要對戰。 對戰就必然有一方失敗, 一局對戰大概在3分鐘左右, 也就是說假設格鬥遊戲的機台一直有人對戰, 就是1幣/3分鐘的投幣率。 格鬥遊戲的魅力主要在於對戰而非個人通關, 基本可以保證投幣率, 所以格鬥遊戲的更新也是機廳老版最為重視的。

當然在大陸的街機廳多數格鬥遊戲的更新還停留在kof789系列中, 即97、98、99這些中古作品, 這和盜版的支持有很大關係, 以大陸遊戲幣的價格是很難支撐起最新正版的作品的。 當然街機廳的沒落有大環境的因素, 不光是大陸, 日本也在沒落, 只不過街機文化深厚, 不似這邊沒落的明顯罷了。

2.家用機版:這個自不必多說, 就是和其他遊戲一樣, 靠賣的多少來賺錢。

3.DLC:現在又多了一種, 如購買街霸5、DOA5的角色和服裝, 也是不菲的一筆收入

至於為什麼國內沒人做?很簡單, 格鬥遊戲相當難做, 不是想像的難, 是相當難, 非常難, 難如上青天。

格鬥遊戲有幾個細微的地方是不玩格鬥遊戲的人根本無法洞悉的, 比如手感,

比如平衡性, 比如判定框的感覺, 這些還是最基本的。 現在每個格鬥遊戲製作商都有一批老格鬥玩家做顧問, 有的更直接參與了製作, 這在中國的這個大環境下根本不可能, 甚至可以說是毫無積累, 更別提幀數這種玄學了。

很多年前, 大概有20年了吧, 臺灣IGS做過一款傲劍狂刀, 可能是中國範圍內最拿的出手的一款格鬥遊戲了, 但在當時也就是3流水準, 不要說與街霸、拳皇這種招牌格鬥, 就連侍魂也是拍馬都趕不上。 移動時代, 國內遊戲商做過幾款格鬥遊戲, 也是基本做的和屎一樣。

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