格鬥遊戲也是遊戲啊, 哪有什麼模式, 難道不是靠一份一份的賣來賺錢嗎?
早年的格鬥遊戲盈利模式分兩部分:
1.街機版:由街機店購買機台和基板, 通過投幣來賺錢。 在上世紀90年代, 街機廳還是非常重要的一個娛樂場所, 在街機廳中通常格鬥遊戲則是投幣率最高的機種, 因為需要對戰。 對戰就必然有一方失敗, 一局對戰大概在3分鐘左右, 也就是說假設格鬥遊戲的機台一直有人對戰, 就是1幣/3分鐘的投幣率。 格鬥遊戲的魅力主要在於對戰而非個人通關, 基本可以保證投幣率, 所以格鬥遊戲的更新也是機廳老版最為重視的。
當然在大陸的街機廳多數格鬥遊戲的更新還停留在kof789系列中, 即97、98、99這些中古作品, 這和盜版的支持有很大關係, 以大陸遊戲幣的價格是很難支撐起最新正版的作品的。 當然街機廳的沒落有大環境的因素, 不光是大陸, 日本也在沒落, 只不過街機文化深厚, 不似這邊沒落的明顯罷了。
2.家用機版:這個自不必多說, 就是和其他遊戲一樣, 靠賣的多少來賺錢。
3.DLC:現在又多了一種, 如購買街霸5、DOA5的角色和服裝, 也是不菲的一筆收入
。
至於為什麼國內沒人做?很簡單, 格鬥遊戲相當難做, 不是想像的難, 是相當難, 非常難, 難如上青天。
格鬥遊戲有幾個細微的地方是不玩格鬥遊戲的人根本無法洞悉的, 比如手感,
很多年前, 大概有20年了吧, 臺灣IGS做過一款傲劍狂刀, 可能是中國範圍內最拿的出手的一款格鬥遊戲了, 但在當時也就是3流水準, 不要說與街霸、拳皇這種招牌格鬥, 就連侍魂也是拍馬都趕不上。 移動時代, 國內遊戲商做過幾款格鬥遊戲, 也是基本做的和屎一樣。