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這家公司,永遠只做有骨氣的動畫

1997年, 老牌動畫製作公司「sunrise」(萬代南夢宮集團旗下, 中文名日升動畫)製作了一部名為《Cowboy Bebop星際牛仔》的動畫。

由於經費和工期的壓力, 《星際牛仔》的主創團隊南雅彥、川元利浩、逢阪浩司等人逐漸認識到了自己身為打工人的局限性。

因此, 在《星際牛仔》完成後, 抱著理想與信念, 夢想與追求, 南雅彥在老上司「植田益朗」的幫助下, 與川元利浩、逢阪浩司二人一起(還有日升第2製作組的主力人員), 於1998年10月成立了一間屬於自己的動畫公司。

在公司的取名上, 三位核心主創各有各的意見, 但最終在南雅彥「骨のあるアニメを作りたい」(想做有骨氣的動畫片)理念的影響下, 將其命名為「bones」, 也就是本文的主角, 被人稱之為業界良心的——

骨頭社

01

不好意思, 刷臉就是可以為所欲為

跟許多新成立的動畫製作公司一樣, 骨頭社成立伊始最大的問題就是「缺錢」, 缺錢就意味著難以保證質量, 難以保證質量就意味著難以吸引投資人。

不過好在骨頭社相比較其他動畫公司有一個天然的優勢, 那便是「主創的人脈」, 或者說的再直白一點叫刷臉也行。

比如董事長南雅彥, 他本人是日本的老牌動畫人, 早在1984年就已經進入了動畫業界, 並且跟庵野秀明、赤井孝美(gainax的董事)、井上敏樹(N多特攝的主筆)等人關係頗為不錯。

而且令我們這些外人根本無法想象的是, 南雅彥本人或者說整個bones與前公司sunrise的關係也是頗為不錯。 (要知道他們不僅是跳槽, 而且還挖了許多主力人員)

因此bones不僅早期的辦公地點是在sunrise第四工作組的隔壁, 就連第一部製作的劇場版動畫《天空之艾斯嘉科尼》都是sunrise外包給它們的。

這可真是, 只能感歎上個世紀90年代的動畫人, 他們的心是真的純粹啊~

在《天空之艾斯嘉科尼》完成後,憑藉著公司原本就出色的功底以及幾位主創的人脈,bones又陸續拿下了《機巧奇傳希約戰記》(兒童向)、《星際牛仔:天國之扉》(這也是sunrise委託的)、《天使領域》等作品的製作權,進一步的積累了製作經驗。

在漫改、小說改動畫製作的同時,bones也開始嘗試了一些原創動畫。(有利用增加營收和人氣)

但很可惜,不論是《機巧奇傳》,亦或是《狼雨》,它們的市場反映都頗為一般。

可天無絕人之路,正在整個公司都沉浸在失利的氣氛中時,一部名為《鋼之煉金術師》的漫畫走近了他們的視野。

02

熱血感情兩手抓

要講《鋼之煉金術師》,首先要講講這部永恆神作的締造者「荒川弘」。

作為業界罕見的女性漫畫家,荒川弘不僅不像武內直子、高橋留美子女士那樣畫一些美少女、戀愛題材的漫畫,其筆下的作品反倒是以大叔居多。

而且不僅是選材上獨樹一幟,她的家庭背景和童年經歷也是相當獨特。

身為熱血少年漫畫家的一份子,荒川弘出生在一個以「奶牛飼養,馬鈴薯種植」的大戶農家,這也正是她外號「牛姨」的由來。

由於自己的農民出身,以及父親「不工作就沒飯吃」的家訓,牛姨從小便堅持著幹農活,這段辛苦且漫長的時光不僅鍛煉了牛姨的身體,而且更是打造了她樂觀堅強的性格。

作為黃土地上出生的孩子,牛姨在日後正式成為漫畫家後,始終忘不了故鄉,忘不了養育自己的土地。

因此,如果你仔細的研讀牛姨的作品後就會發現,堅強、吃苦耐勞、樸實,勤奮等美好品格始終貫穿於她的作品之中。

這些「美好質量」並不是她主動去創造的,而是始終根植于牛姨內心的,這也正是她筆下的人物讓人感覺到真實感的根本原因。

不過話又說回來,之所以講述牛姨的故事,是因為她最為人所熟知的作品《鋼之煉金術師》、她本人、以及文章的主角動畫公司bones三者,從本質上來說是有著許多相似之處的。

對於《鋼之煉金術士》這部作品來說,它所取得的成績和口碑簡直誇張。

不僅是後來以9.19高分佔據「myanimelist」日本動畫排行榜第一位置的鋼煉FA(09版),即使是原創結局的《03版鋼煉》,在豆瓣上也取得了9.3的超高評分(70%的人打了五星,且打分人數足足6萬)。

這一切成就,跟牛姨的出色塑造以及bones的鼎力相助是分不開的。

在小標題中,我曾經提到了熱血感情兩手抓的字眼,而這一點既是bones的風格,也是鋼煉中劇情和人物塑造的出彩之處。

且不提影響了無數漫迷「等價交換」的基本原則,單就男主愛德華與女主溫莉的感情線來說,就值得許多熱血漫拿著小本本邊看邊學。

作為熱血漫,其劇情最主要的應該是主角的成長與驚險刺激的冒險,感情戲當然也要有,但是一定不能影響到主線。

而鋼煉對於這一點的把握就堪稱完美,其女主溫莉不僅絲毫不攪合主線,而且遇到事情也不會掉鏈子,該回去等就回去等,愛德華讓他乖乖聽話就乖乖聽話。

她與愛德華的感情線也是非常簡潔明瞭,絲毫不拖遝。

喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,對於溫莉來說有好感就會表達,而對於愛德華來說則更為直白,一想到要表白,乾脆嘴一禿嚕直接就求婚了。

而這種絲毫不拖泥帶水、感情線簡潔明瞭、熱血感情兩手抓的風格,在製作完《鋼煉》後,也被bones完完整整的帶入到了後面的作品中。

除去兩部鋼煉,在日後的時光裡bones又陸續製作了諸如《黑之契約者》、《血界戰線》、《文豪野犬》、《靈能百分百》等經典作品,而這其中給我留下最深刻印象的還是《野良神》。

03

低產高質易暴死

雖然《野良神》跟《鋼煉》在類型上有著非常大的不同,但其動畫對於劇情的節奏把握以及感情線的塑造還是能發現bones的一貫風格的。

《野良神》中的女主「壹岐日和」身為普通的中學女生,可以說是我見過的最為靠譜的女主。

不僅遇到危險知道跑,遇到事情知道求救,還能以人類之身救下比她強大許多的男主夜鬥(很多次),而且還能在夜鬥絕望的時候給他送上自己的關心和愛,甚至還能送給他一個獨屬於自己的「家」。

可以說看到這一幕的時候我的心也像夜鬥一樣,完完全全被面前的這個女孩所吸引,深深的愛上了她。

不過《野良神》的口碑雖然不錯,但其商業成績卻差了許多,第一季的BD銷量好歹還能過保本線,第二季的BD銷量就直接「暴死」,淪落到了一千多。

而這種口碑與收益的不相匹配,也是長期以來困擾bones的難題。

(雖然BD銷量不完全決定其總體成績,但某種程度上也是番劇好壞的映射。)

相比較現在的許多大廠,bones的產量是不高的,一般年產3~6部左右,這對於一個老牌動畫製作公司而言是可以接受的。

可如果你仔細研究過BD銷量後就會發現其暴死幾率是真的不小。

譬如2014年bones足足出產了8部動畫,但商業成績卻都不是很好,除了《太空丹迪》跟《野良神》比較有名氣之外,其他的大多曇花一現,沒能引起廣泛的討論。

也正是由於自己的暴死幾率實在太高,bones在近幾年也是調整了思路。

雖然也還在嘗試著做原創動畫,但卻更多的把精力投入到了「原作粉絲多,人氣積累足」的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》,以及某個司馬作家畫的學院等等……(這作品能那麼火,某堀姓男真的要給骨頭社磕個頭)

不過說到這裡大家可能有了一個疑問:為什麼bones的暴死幾率那麼高呢?

這一點,可以從「作畫」的角度來講起。

04

聊一聊關於「作畫」的話題

首先,一部作品的「商業成績」不夠好一定是多種因素決定的,譬如選材冷門、宣發不夠、出現某些惡性事件、劇情有爭議等等。

bones的大多暴死作品也大多是以上原因,所以我接下來要講的關於作畫的話題,只是bones許多作品「投入與產出不成正比」的其中一個原因而已,並不是其商業成績不好的全部原因,大家切記。

一般來說,動畫製作公司的製作風格,往往是由具體到某部動畫的「監督」和「原畫師」來決定的。

譬如我們熟悉的「扳機社」(trigger),該公司的作畫多為機械類,總體作畫風格比較硬氣,在鏡頭上經常將角色和機械進行反復的拉近拉遠,來強調效果。

而這些作畫風格正是由trigger的原作班底人員決定的,就譬如其核心主創雨宮哲,他便是機械類作畫的代表人物。

(PS:其作畫風格,在這張照片上就可見一斑……)

再比如霸權社(wit studio)旗下的「今井有文」,作為進擊的巨人許多立體機動裝置作畫的創作者,他本人是3D背景與2D手繪相結合運用的最頂尖畫師之一,其作畫細緻入微又乾脆俐落,且非常擅長「大場面」作畫。

而且不僅僅是今井有文,在江原康之、胡拓磨等人的出色發揮下,輔之以PIG的一些核心班底人員的有力配合,最終創造出了進擊的巨人這一經典作品。

再比如身為民工漫的火影忍者,這部動畫雖然被許多人吐槽注水、崩壞什麼的,但是其作畫還是非常值得一提的。

就比如火影忍者系列作畫班底的靈魂人物「松本憲生」,他的作畫風格復古而又寫實,比起其他原畫師比較注重衝擊力和打擊感,他的作畫更加注重過程的行雲流水,因此獨樹一幟,成為了無數原畫師的前輩和偶像。

還有松本憲生的的鐵粉「山下清悟」,他任職原畫師期間做了許多關於作畫技術的大膽嘗試,一手打造了火影忍者387的崩壞事件,在業內引起了相當大的轟動和討論。

不過由於這又是一個大坑,因此在這裡只簡單提一下,如果有空日後再講講。

如果把視線轉移到bones本身,它們的作畫風格則與扳機社有些類似,偏好動作類的作品。

且熱衷於「機械作畫」,很願意在打戲上下功夫,可以說一直代表著動畫業界動作戲的最高水準,且一直在嘗試創新。

而講到這一點,就不得不提一個人,那就是骨頭社的王牌原畫師「中村豐」。

身為骨頭社的王牌,中村豐在動作戲的造詣上可以用「登峰造極」來形容,其作畫有著驚人的空間壓迫感和極強的速度感。

戰鬥場面十分的有魄力,濃密的特效、方塊形的碎石、結構感相當強的動態陰影、豐富的鏡頭效果、以及大膽的鏡頭切割都是他的作畫特點。

(PS:作廚們經常聊的「中村方塊」,便是他作畫風格的最好體現。)

在3D技術日趨成熟的今天,日本業界仍然在堅持著手繪作畫,且許多從業人員仍然在嘗試著作畫技術的創新和突破,在這一點上我真是由衷的敬佩他們。

05

想做有骨氣的動畫片

相比較一提起UFO我們就會想起Fate,想起空之境界,想起光污染和絢麗特效,bones在鋼煉完結後最苦惱的地方也正在於此,那就是沒有一個獨屬於自己的強大IP。

於是就像我前文中提到的那樣,在近幾年,bones更多的把精力投入到了「原作粉絲多,人氣積累足」的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》等等……

雖然畫續作不利於動畫公司進行大膽創新,進行新技術的嘗試,或者說的再直白點叫「沒法浪了」也行,但這也是公司迫於現實進行的整體思路轉變,我認為是合理且十分有益的。

不過不管怎樣,骨頭社的態度是所有漫迷有目共睹的,他們在過去的幾十年裡為我們創造了無數的經典動畫,其敬業的態度也一直被業界所讚賞。

因此,在文章的最後我也祝願bones能夠越做越好,為我們創造出越來越多的精品動畫吧~

在《天空之艾斯嘉科尼》完成後,憑藉著公司原本就出色的功底以及幾位主創的人脈,bones又陸續拿下了《機巧奇傳希約戰記》(兒童向)、《星際牛仔:天國之扉》(這也是sunrise委託的)、《天使領域》等作品的製作權,進一步的積累了製作經驗。

在漫改、小說改動畫製作的同時,bones也開始嘗試了一些原創動畫。(有利用增加營收和人氣)

但很可惜,不論是《機巧奇傳》,亦或是《狼雨》,它們的市場反映都頗為一般。

可天無絕人之路,正在整個公司都沉浸在失利的氣氛中時,一部名為《鋼之煉金術師》的漫畫走近了他們的視野。

02

熱血感情兩手抓

要講《鋼之煉金術師》,首先要講講這部永恆神作的締造者「荒川弘」。

作為業界罕見的女性漫畫家,荒川弘不僅不像武內直子、高橋留美子女士那樣畫一些美少女、戀愛題材的漫畫,其筆下的作品反倒是以大叔居多。

而且不僅是選材上獨樹一幟,她的家庭背景和童年經歷也是相當獨特。

身為熱血少年漫畫家的一份子,荒川弘出生在一個以「奶牛飼養,馬鈴薯種植」的大戶農家,這也正是她外號「牛姨」的由來。

由於自己的農民出身,以及父親「不工作就沒飯吃」的家訓,牛姨從小便堅持著幹農活,這段辛苦且漫長的時光不僅鍛煉了牛姨的身體,而且更是打造了她樂觀堅強的性格。

作為黃土地上出生的孩子,牛姨在日後正式成為漫畫家後,始終忘不了故鄉,忘不了養育自己的土地。

因此,如果你仔細的研讀牛姨的作品後就會發現,堅強、吃苦耐勞、樸實,勤奮等美好品格始終貫穿於她的作品之中。

這些「美好質量」並不是她主動去創造的,而是始終根植于牛姨內心的,這也正是她筆下的人物讓人感覺到真實感的根本原因。

不過話又說回來,之所以講述牛姨的故事,是因為她最為人所熟知的作品《鋼之煉金術師》、她本人、以及文章的主角動畫公司bones三者,從本質上來說是有著許多相似之處的。

對於《鋼之煉金術士》這部作品來說,它所取得的成績和口碑簡直誇張。

不僅是後來以9.19高分佔據「myanimelist」日本動畫排行榜第一位置的鋼煉FA(09版),即使是原創結局的《03版鋼煉》,在豆瓣上也取得了9.3的超高評分(70%的人打了五星,且打分人數足足6萬)。

這一切成就,跟牛姨的出色塑造以及bones的鼎力相助是分不開的。

在小標題中,我曾經提到了熱血感情兩手抓的字眼,而這一點既是bones的風格,也是鋼煉中劇情和人物塑造的出彩之處。

且不提影響了無數漫迷「等價交換」的基本原則,單就男主愛德華與女主溫莉的感情線來說,就值得許多熱血漫拿著小本本邊看邊學。

作為熱血漫,其劇情最主要的應該是主角的成長與驚險刺激的冒險,感情戲當然也要有,但是一定不能影響到主線。

而鋼煉對於這一點的把握就堪稱完美,其女主溫莉不僅絲毫不攪合主線,而且遇到事情也不會掉鏈子,該回去等就回去等,愛德華讓他乖乖聽話就乖乖聽話。

她與愛德華的感情線也是非常簡潔明瞭,絲毫不拖遝。

喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,對於溫莉來說有好感就會表達,而對於愛德華來說則更為直白,一想到要表白,乾脆嘴一禿嚕直接就求婚了。

而這種絲毫不拖泥帶水、感情線簡潔明瞭、熱血感情兩手抓的風格,在製作完《鋼煉》後,也被bones完完整整的帶入到了後面的作品中。

除去兩部鋼煉,在日後的時光裡bones又陸續製作了諸如《黑之契約者》、《血界戰線》、《文豪野犬》、《靈能百分百》等經典作品,而這其中給我留下最深刻印象的還是《野良神》。

03

低產高質易暴死

雖然《野良神》跟《鋼煉》在類型上有著非常大的不同,但其動畫對於劇情的節奏把握以及感情線的塑造還是能發現bones的一貫風格的。

《野良神》中的女主「壹岐日和」身為普通的中學女生,可以說是我見過的最為靠譜的女主。

不僅遇到危險知道跑,遇到事情知道求救,還能以人類之身救下比她強大許多的男主夜鬥(很多次),而且還能在夜鬥絕望的時候給他送上自己的關心和愛,甚至還能送給他一個獨屬於自己的「家」。

可以說看到這一幕的時候我的心也像夜鬥一樣,完完全全被面前的這個女孩所吸引,深深的愛上了她。

不過《野良神》的口碑雖然不錯,但其商業成績卻差了許多,第一季的BD銷量好歹還能過保本線,第二季的BD銷量就直接「暴死」,淪落到了一千多。

而這種口碑與收益的不相匹配,也是長期以來困擾bones的難題。

(雖然BD銷量不完全決定其總體成績,但某種程度上也是番劇好壞的映射。)

相比較現在的許多大廠,bones的產量是不高的,一般年產3~6部左右,這對於一個老牌動畫製作公司而言是可以接受的。

可如果你仔細研究過BD銷量後就會發現其暴死幾率是真的不小。

譬如2014年bones足足出產了8部動畫,但商業成績卻都不是很好,除了《太空丹迪》跟《野良神》比較有名氣之外,其他的大多曇花一現,沒能引起廣泛的討論。

也正是由於自己的暴死幾率實在太高,bones在近幾年也是調整了思路。

雖然也還在嘗試著做原創動畫,但卻更多的把精力投入到了「原作粉絲多,人氣積累足」的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》,以及某個司馬作家畫的學院等等……(這作品能那麼火,某堀姓男真的要給骨頭社磕個頭)

不過說到這裡大家可能有了一個疑問:為什麼bones的暴死幾率那麼高呢?

這一點,可以從「作畫」的角度來講起。

04

聊一聊關於「作畫」的話題

首先,一部作品的「商業成績」不夠好一定是多種因素決定的,譬如選材冷門、宣發不夠、出現某些惡性事件、劇情有爭議等等。

bones的大多暴死作品也大多是以上原因,所以我接下來要講的關於作畫的話題,只是bones許多作品「投入與產出不成正比」的其中一個原因而已,並不是其商業成績不好的全部原因,大家切記。

一般來說,動畫製作公司的製作風格,往往是由具體到某部動畫的「監督」和「原畫師」來決定的。

譬如我們熟悉的「扳機社」(trigger),該公司的作畫多為機械類,總體作畫風格比較硬氣,在鏡頭上經常將角色和機械進行反復的拉近拉遠,來強調效果。

而這些作畫風格正是由trigger的原作班底人員決定的,就譬如其核心主創雨宮哲,他便是機械類作畫的代表人物。

(PS:其作畫風格,在這張照片上就可見一斑……)

再比如霸權社(wit studio)旗下的「今井有文」,作為進擊的巨人許多立體機動裝置作畫的創作者,他本人是3D背景與2D手繪相結合運用的最頂尖畫師之一,其作畫細緻入微又乾脆俐落,且非常擅長「大場面」作畫。

而且不僅僅是今井有文,在江原康之、胡拓磨等人的出色發揮下,輔之以PIG的一些核心班底人員的有力配合,最終創造出了進擊的巨人這一經典作品。

再比如身為民工漫的火影忍者,這部動畫雖然被許多人吐槽注水、崩壞什麼的,但是其作畫還是非常值得一提的。

就比如火影忍者系列作畫班底的靈魂人物「松本憲生」,他的作畫風格復古而又寫實,比起其他原畫師比較注重衝擊力和打擊感,他的作畫更加注重過程的行雲流水,因此獨樹一幟,成為了無數原畫師的前輩和偶像。

還有松本憲生的的鐵粉「山下清悟」,他任職原畫師期間做了許多關於作畫技術的大膽嘗試,一手打造了火影忍者387的崩壞事件,在業內引起了相當大的轟動和討論。

不過由於這又是一個大坑,因此在這裡只簡單提一下,如果有空日後再講講。

如果把視線轉移到bones本身,它們的作畫風格則與扳機社有些類似,偏好動作類的作品。

且熱衷於「機械作畫」,很願意在打戲上下功夫,可以說一直代表著動畫業界動作戲的最高水準,且一直在嘗試創新。

而講到這一點,就不得不提一個人,那就是骨頭社的王牌原畫師「中村豐」。

身為骨頭社的王牌,中村豐在動作戲的造詣上可以用「登峰造極」來形容,其作畫有著驚人的空間壓迫感和極強的速度感。

戰鬥場面十分的有魄力,濃密的特效、方塊形的碎石、結構感相當強的動態陰影、豐富的鏡頭效果、以及大膽的鏡頭切割都是他的作畫特點。

(PS:作廚們經常聊的「中村方塊」,便是他作畫風格的最好體現。)

在3D技術日趨成熟的今天,日本業界仍然在堅持著手繪作畫,且許多從業人員仍然在嘗試著作畫技術的創新和突破,在這一點上我真是由衷的敬佩他們。

05

想做有骨氣的動畫片

相比較一提起UFO我們就會想起Fate,想起空之境界,想起光污染和絢麗特效,bones在鋼煉完結後最苦惱的地方也正在於此,那就是沒有一個獨屬於自己的強大IP。

於是就像我前文中提到的那樣,在近幾年,bones更多的把精力投入到了「原作粉絲多,人氣積累足」的續作動畫上,譬如《文豪野犬》、《靈能百分百》等等……

雖然畫續作不利於動畫公司進行大膽創新,進行新技術的嘗試,或者說的再直白點叫「沒法浪了」也行,但這也是公司迫於現實進行的整體思路轉變,我認為是合理且十分有益的。

不過不管怎樣,骨頭社的態度是所有漫迷有目共睹的,他們在過去的幾十年裡為我們創造了無數的經典動畫,其敬業的態度也一直被業界所讚賞。

因此,在文章的最後我也祝願bones能夠越做越好,為我們創造出越來越多的精品動畫吧~

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