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單帶和單帶是不同的,核心是為了勝利,而不是凸顯自己獨吞經濟

安安, 今天少女和各位召喚師來說說單帶的這個問題。

迄今為止我遇到過很多噁心人的玩法, 學Q尾隨癡漢流小丑、送死流塞恩、越塔流蠻王, 但我最噁心的還是這兩種人:

一種是只單帶偷塔的玩家, 正面打不過就只會偷雞摸狗, 讓人疲於奔命;

一種是阻止我偷塔的玩家, 一個打不過就只會呼朋喚友, 讓我進退維谷。

單帶永遠是這個遊戲的另一種重要戰略, 但單帶到底有何區別?

單帶需要的能力細化下來有很多, 但大致可歸納為三個:清線能力、推進能力以及破塔能力。

清線是基礎, 很多裝備(九頭蛇、日炎)和AOE技能也可以彌補;推進是個概念, 也可指「敵方單人難以防守的能力」, 包括英雄特性、裝備優勢和兵線牽制;破塔能力是浮動值, 大部分單帶英雄都是依靠裝備和普攻, 而優者會具有更大的威脅。

在這三者基礎上, 衍生出來的單挑能力(一打一必殺)、逃跑能力(一打二能跑、一打三能換)、牽制能力(TP、全圖支援技能)等等都是優化和改良。

適合單帶的英雄也比比皆是:蠻王、菲歐拉、卡蜜兒、約裡克、劫、武器等等, 但他們的單帶是否為同一種性質?

單帶雖然目的都是為了牽制和偷發育, 但有的是為了彌補裝備劣勢便於更好地團戰發揮,

如武器;有的是後期團戰發揮作用小被迫單帶, 如蠻王;有的是推塔能力強牽制力度大, 如牧魂人。

對於抱有不同目的的單帶英雄, 單帶策略和反制措施自然也要不一樣。

無論是單帶還是分推, 他們的核心只有一個:拉長戰線,

讓敵人在決策中將耐心消耗殆盡。

面對對方單帶的情況, 我們通常會做出兩種選擇:一是讓多個人去抓單, 擊殺之後迅速正面抱團以多打少;二是不管單帶英雄, 直接正面抱團先手強開。

兩種決策各有風險, 第一種如果抓不死只會浪費更多的時間讓對方其他人彌補發育, 第二種如果沒得到實質性的利益(破高地和門牙)己方邊線壓力反而會增大。

但實際上, 並不止這兩種後果帶來的風險。

前兩者都只是機會成本, 即選擇一個必會產生放棄另一個的成本, 屬於相衡取其輕;而第三者則是沉沒成本, 越猶豫不決就會產生更多的不必要損失, 在被牽制中心態失衡。

單帶產生的收益最理想化效果是對方團也沒打過, 自己還能快速推塔;次之則是對方浪費大量技能(閃現、關鍵大招)抓自己, 而隊友得到足夠多的發育時機(中立資源、兵線);最末則是敵人抱團的收益高於自己單帶的收益。

所以, 單帶英雄需要更多的意識和更清晰的思路, 取的也是一個較大值而非絕對值。

說到這兒我就氣不打一處來,我有一個朋友玩上單單帶永遠不注意敵人位置和己方位置,本來巨肥的鱷魚被敵人抓死幾次然後來一句:沒事,我死了不虧噻,給你們補發育,後期就好打了。

但事實上,我們在應付兵線壓力時給他報了多次MISS他也不退,想著以少打多然後被擊殺逐漸平庸,他一死我們的正面壓力會更大更難發育,我每次聽到這個話都想給他來上兩坨。

注意敵人位置是牽制火力,注意隊友位置是彌補發育,並不是單純地以巨肥養巨肥。

選擇單帶必然是因為己方有著劣勢存在,在正麵團戰接不過的情況下單帶是為了延遲雙方碰撞的到來,彌補團隊總體劣勢。

當自己為劣勢時單帶的目的是分化兵力,吸收敵人一個或以上的英雄火力,讓其他隊友勝率更大;當隊友為劣勢時單帶的目的是牽制兵力,盡可能多地消耗敵人的耐心和決策能力,讓其他隊友得到喘息的機會。

打得過時威脅為主,你不來多個人我就殺人拔塔,如芒在背;打不過時騷擾為主,你不管我我就噁心你,如鯁在喉。

那麼各位召喚師,你們比較喜歡什麼英雄什麼套路的玩法呢?

說到這兒我就氣不打一處來,我有一個朋友玩上單單帶永遠不注意敵人位置和己方位置,本來巨肥的鱷魚被敵人抓死幾次然後來一句:沒事,我死了不虧噻,給你們補發育,後期就好打了。

但事實上,我們在應付兵線壓力時給他報了多次MISS他也不退,想著以少打多然後被擊殺逐漸平庸,他一死我們的正面壓力會更大更難發育,我每次聽到這個話都想給他來上兩坨。

注意敵人位置是牽制火力,注意隊友位置是彌補發育,並不是單純地以巨肥養巨肥。

選擇單帶必然是因為己方有著劣勢存在,在正麵團戰接不過的情況下單帶是為了延遲雙方碰撞的到來,彌補團隊總體劣勢。

當自己為劣勢時單帶的目的是分化兵力,吸收敵人一個或以上的英雄火力,讓其他隊友勝率更大;當隊友為劣勢時單帶的目的是牽制兵力,盡可能多地消耗敵人的耐心和決策能力,讓其他隊友得到喘息的機會。

打得過時威脅為主,你不來多個人我就殺人拔塔,如芒在背;打不過時騷擾為主,你不管我我就噁心你,如鯁在喉。

那麼各位召喚師,你們比較喜歡什麼英雄什麼套路的玩法呢?

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