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科幻代表大作——刀劍神域

雖然“虛擬與現實”這一主題無數作品講了又講, SAO沒有講得更深刻, 相反卻更淺顯, 更易懂。 把那些容易陷入哲學討論的問題拆成或中二或有趣的小故事一個一個娓娓道來。

誠然, 虛擬與現實是個被討論爛了的哲學話題, 也是科幻超級母題之一, 哲學方面暫不討論, 科幻方面國內大家會熟悉的主要作品有威廉·吉布森(《神經浪遊者》、《零伯爵》)、弗諾·文奇(《彩虹盡頭》, 《真實姓名》)的系列作品, 國內比如遲卉的《歸者無路》三部曲, 影視方面大名鼎鼎的駭客帝國也是例子。 但是SAO用更清晰、明確、貼近現實的故事講述並解決了矛盾,

而這一點上述作品都沒有做到當然了, 這一點要歸功於輕小說的超長篇幅。

刀劍神域的路線為SAO、ALO、GGO、新ALO、UW, 二十年後(平行宇宙)為加速世界, 我們可以跟隨川原的描寫看到VR技術一點點在刀劍的世界普及, 最終完全融入現實世界。

具體來說有三條主線, “虛擬世界對現實世界的影響”、“虛擬世界中角色的強大與現實世界中人物的無能”和虛擬世界和現實世界的融合”, 三者相互承接。 一起看的話, 也即“虛擬世界與現實世界從對立走向融合”。

SAO初始的世界設定, 是NervGear遊戲寥寥無幾, 也即虛擬實境尚未普及時。 SAO最初時兩大矛盾之一(另一個稍後提到)即對現實世界的渴望和無法脫離SAO遊戲的對立, 此時現實和虛擬是截然對立的,

即便沒有會死這個設定, 這個世界依然是虛擬的, 不“現實”的, 迫切要逃離的。

作者以亞絲娜為線索描繪了這一過程, 從初見桐人時“只是為了保持自我, 不向虛擬世界屈服”到副團長時“抓緊一切時間攻略遊戲, 爭取早日回到現實世界”。 從與桐人再次組隊, 休假, 到回歸前線的過程, 則是亞絲娜逐漸瞭解、接受、認可SAO世界的過程, 到攻略75層boss(會關門那個)之前, 亞絲娜與桐人“現實世界的身體決定了我們的時限”的對話為止, 亞絲娜和桐人完全接受了艾因格朗特世界。 對於他們二人來說, SAO和現實世界都是“現實”, 二者沒有孰重孰輕, 不再對立此時攻略遊戲對於他們二人來說是為了不死(否則現實身體無法長時間維持), 而不再是最初的“回到現實世界”。

在故事的SAO和ALO階段, 矛盾在於現實是“現實”的, 而VR世界是“虛擬”的。 這一矛盾隨著The Seed造就的無限VR世界而得到了化解, VR世界成了一個“更多元, 更現實”的“另一個現實”。

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