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阿裡遊戲押寶《旅行青蛙》的時候,已註定失敗

4月2日, 阿裡宣佈與日本遊戲公司Hit-Point達成戰略合作, 獨家發行旗下手機遊戲《旅行青蛙》, 一個月左右的時間, 這款曾經風靡大陸的佛系小遊戲, 終於選擇在淘寶“上岸”。

據介紹, 漢化版和日文版玩法、畫風一致, 不同的是, 淘寶從遊戲機制上打通了與旅行青蛙的聯繫。 比如用戶在淘寶上的加購行為、停留時長會作用到蛙兒子身上, 具體體現在加速三葉草的生長、加快蛙兒子回來的速度以及增加蛙兒子帶回來的特產等等。

對於一款已經涼了兩三個月的小遊戲來講, 阿裡或許也知道想讓其重新大火, 基本沒有可能,

因此, 《旅行青蛙》更多的只是一個試驗品, 試驗社交小遊戲的互動, 能否為已達流量天花板的淘寶帶來新的商業價值。 不過若是僅從遊戲的角度出發, 阿裡選擇《旅行青蛙》更像是為其不斷遭遇挫折的遊戲業務, 又增加了一處敗筆。

在騰訊、網易兩大遊戲巨頭前, 有很多人認為剛剛爆發出商業潛力的女性向遊戲, 是阿裡遊戲的一個突破口, 可事實並非如此。

為遊戲還是為社交?

一款沒有漢化、玩法簡單的放置類遊戲, 漂洋過海而來, 在整個中國毫無預兆地掀起一陣狂熱, 即使現在想來, 這個小遊戲的爆紅仍然令人感覺不可思議。 當然, 《旅行青蛙》曾經可以稱得上是現象級手遊, 可如今曬蛙的“媽媽們”早已銷聲匿跡,

去旅行的“蛙兒子”也沒有再回來的可能, 為什麼這個時候阿裡還要趕上《旅行青蛙》“末班車”?

經內測後, 5月9日《旅行青蛙:中國之旅》正式上線。 雖然在微博或朋友圈中, 依稀可見這款中文版養蛙遊戲被安利, 但與之前的刷屏和瘋狂相比, 這次重啟顯得反響平平。

據淘寶官方顯示, 遊戲內測後預約用戶已經超過百萬, 阿裡遊戲負責人把這個關注度的延續, 歸結於淘寶用戶和小遊戲用戶之間較高的重合度。 但是, 《旅行青蛙》爆紅時, 僅在App Store中國大陸區下載量已經超過了3000萬, 國內用戶在這款遊戲中的花費逾200萬美元。 這樣對比, 淘寶的預約用戶就顯得小巫見大巫了。

這也說明一個問題, 如果說《旅行青蛙》當初的一舉成名, 靠的是放置類遊戲另類的玩法和情感共鳴,

那中文版對於剛剛接觸過這類遊戲的用戶來講, 基本上再無新鮮度可言。 可能也是預想到這個後果, 阿裡對這款遊戲的期待更多的放在了IP化和互動社交上。

其實, 將這款小遊戲內嵌到淘寶這一電商平臺, 已然說明阿裡IP化運作的打算。 無論是刺激周邊產品售賣還是將虛擬遊戲產品轉化為實體商品, 淘寶無疑最為合適。 甚至也可以以“蛙兒子”為行銷點, 根據旅行城市, 與酒店、餐飲和旅行社結合、售賣旅行服務。 另外, 還有消息透露, 與阿裡遊戲一起參與爭奪Hit-Point授權的, 其實還有阿裡影業, 這意味著這只佛性青蛙還會有影視化的可能?

馬雲對遊戲業務的態度, 從抵制到接受, 雖然現在阿裡遊戲看似決心分一杯羹,

但實際遊戲在整個阿裡生態中的地位依舊尷尬, 因為某種程度上, 馬雲對遊戲的期待在於社交, 並不是遊戲本身。 就像這款小遊戲, 阿裡遊戲負責人已經明確, “會加入一些社交的玩法, 這種社交非常輕量, 可能在一到兩個月之內上線”, 很明顯, 淘寶小遊戲意在對標微信小遊戲。

不過, 表面上看, 影視娛樂等方面運營資源和平臺流量, 都是阿裡開展遊戲業務獨有的優勢, 可遊戲與電商、支付等業務的打通, 目的卻是讓遊戲反哺阿裡核心業務, 這種觀念或許才是阿裡遊戲一直做不起來的主要原因。

阿裡遊戲策略捨本逐末

2017年3月, 阿裡遊戲舉辦發佈會, 阿裡遊戲總裁史倉健宣佈, 阿裡遊戲正式全面進軍遊戲發行領域,

2017年將攜10億資金助力遊戲IP生態發展, 並與阿裡文學、阿裡影業、優酷聯手推出“IP裂變計畫”。 自此後, 再次重整旗鼓的阿裡遊戲, 已經基本確定了核心策略, 其實說到底和業內常講的影遊聯動很相似。

但時隔一年後, 只有兩款產品在計畫之中推行, 所吸引的遊戲開發商也寥寥無幾, 為什麼阿裡的巨額投資和完整產業資源, 在遊戲行業不管用了呢?

近幾年來, 阿裡代理遊戲都有一個通病, 即遊戲必須與阿裡旗下業務進行打通或聯動, 這種方式延續到現在, 成了阿裡遊戲的一個重要核心點。 站在阿裡全域的角度看起來, 似乎無可厚非, 但具體到執行, 不僅挫傷了開發者的獨立性, 反而有可能影響遊戲產品本身的體驗。

早在2014年代理《暖暖環遊世界》之時,阿裡對開發商進行業務綁定的要求就極為直白,這導致遊戲產品運營或多或少都要附帶著其它業務KPI的壓力,就像換裝遊戲需要幫助電商吸引品牌入駐,旅行青蛙也要承擔一定的帶貨功能。可沒有騰訊和網易的實力,其它遊戲廠商帶著KPI做遊戲已經很艱辛,阿裡有沒有考慮到開發者的感受呢?

可能正是考慮到這點,蘇州疊紙科技的下一款遊戲《奇跡暖暖》,轉而投向騰訊代理,阿裡也由此錯失了一個爆款。

當然,阿裡的這種操作看起來變現途徑更短、更快,更重要的是能帶動其它業務,可實際上對遊戲產品而言更像是竭澤而漁。在聯動其它業務之前,阿裡忽視了一個前提,遊戲本身已成爆款才有機會實現更深的商業價值挖掘,但阿裡代理遊戲,首先考慮的不是如何全力將遊戲做成爆款,而是怎樣在遊戲中捆綁其它業務,這會導致什麼後果?

以《暖暖環遊世界》和《奇跡暖暖》為例,前者最初的使用者資料和品牌入駐在當時的市場環境下頗為亮眼,但隨後業績不斷下滑,不僅是因為被《奇跡暖暖》取而代之,還有一部分原因在於,對大部分女性使用者來說,實體消費遠比虛擬消費重要得多。

而且過多的付費點或頻繁折扣促銷活動,使得《暖暖環遊世界》更偏向強消費型產品,而騰訊代理《奇跡暖暖》後改掉了這一缺陷,促使這款遊戲成了女性向遊戲的一個巔峰。這說明阿裡遊戲被各種聯動所牽制,並不能純粹地、集中精力地做遊戲產品,既無精品,又如何能敵得過騰訊和網易?

女性向遊戲並不是出路

從《暖暖環遊世界》到《旅行青蛙》、《烈火如歌》,可見阿裡遊戲原本就偏向女性向遊戲,而去年年底《戀與製作人》的瘋狂氪金,更是令遊戲廠商看到了女性玩家的消費市場,因此,阿裡選擇女性向遊戲理所當然。一方面是出於女性消費群體和女性玩家的重合,而另一方面,從《戀與製作人》看,女性玩家體驗遊戲更看重遊戲中的社交、互動因素,相比男性,她們更有表達需求。這意味著阿裡心心念念的社交夢,有了更多的機會。

但是女性向遊戲真的會是阿裡遊戲的出路嗎?又或者說,阿裡真的能把女性向遊戲做好嗎?

在剛剛過去的第一季度,獵豹大資料從女性玩家占比65%以上的手遊中,篩選出了首份女性向手游榜單。從這份榜單可以看出,女性玩家占比較多的遊戲主要為以下四類:休閒經營類、類比養成類、音樂類、輕度街機類,幾乎都屬於輕度遊戲。而輕度遊戲本身的氪金需求並不算強烈,《戀與製作人》可能是個例外,但這款遊戲現在看來只能收割第一批用戶,後勁乏力。

當然,阿裡可能不指望遊戲流水,而更看重業務聯動,但這點也和輕度遊戲的屬性構成衝突,因為輕度遊戲多構架簡單、承載力弱,如果強行植入更容易引起用戶反感。

更關鍵的是,輕度遊戲很難進行全產業鏈的IP化運營,而且我們看到之前所有影視化的女性向遊戲,最後基本都收效甚微。即使是有較多劇情支撐的橙光也不例外,至於《戀與製作人》這種現象級產品,若是搬上螢幕,估計只會造就史上最強“綠茶婊”。

也可以換句話說,阿裡遊戲若是依舊以聯運業務為產品重點,阻礙精品遊戲輸出是一方面,另一方面,沒有生命週期長、用戶積累多的遊戲,是不足以帶動阿裡其它業務良性運轉。

女性向遊戲在業內能否形成一條完整的產業鏈,其實有待市場和時間驗證,但留給這類遊戲的時間卻十分緊迫。像《戀與製作人》這樣的爆款,如今都面臨著斷崖式下跌,可見,短暫的高峰期不利於遊戲的後續開發。

如今無論是騰訊、網易等遊戲大廠還是其它浸淫遊戲行業多年的開發商,都有意開發女性市場,沒有遊戲基礎的阿裡,只能靠收購來發力,可它能收購研發、代理、發行等一整條遊戲產業嗎?結果怕是怎麼也繞不開騰訊和網易的壓制。

女性向遊戲可能是一個選擇,但並不會成為阿裡遊戲彎道超車的機會。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關資訊的任何形式的轉載。

早在2014年代理《暖暖環遊世界》之時,阿裡對開發商進行業務綁定的要求就極為直白,這導致遊戲產品運營或多或少都要附帶著其它業務KPI的壓力,就像換裝遊戲需要幫助電商吸引品牌入駐,旅行青蛙也要承擔一定的帶貨功能。可沒有騰訊和網易的實力,其它遊戲廠商帶著KPI做遊戲已經很艱辛,阿裡有沒有考慮到開發者的感受呢?

可能正是考慮到這點,蘇州疊紙科技的下一款遊戲《奇跡暖暖》,轉而投向騰訊代理,阿裡也由此錯失了一個爆款。

當然,阿裡的這種操作看起來變現途徑更短、更快,更重要的是能帶動其它業務,可實際上對遊戲產品而言更像是竭澤而漁。在聯動其它業務之前,阿裡忽視了一個前提,遊戲本身已成爆款才有機會實現更深的商業價值挖掘,但阿裡代理遊戲,首先考慮的不是如何全力將遊戲做成爆款,而是怎樣在遊戲中捆綁其它業務,這會導致什麼後果?

以《暖暖環遊世界》和《奇跡暖暖》為例,前者最初的使用者資料和品牌入駐在當時的市場環境下頗為亮眼,但隨後業績不斷下滑,不僅是因為被《奇跡暖暖》取而代之,還有一部分原因在於,對大部分女性使用者來說,實體消費遠比虛擬消費重要得多。

而且過多的付費點或頻繁折扣促銷活動,使得《暖暖環遊世界》更偏向強消費型產品,而騰訊代理《奇跡暖暖》後改掉了這一缺陷,促使這款遊戲成了女性向遊戲的一個巔峰。這說明阿裡遊戲被各種聯動所牽制,並不能純粹地、集中精力地做遊戲產品,既無精品,又如何能敵得過騰訊和網易?

女性向遊戲並不是出路

從《暖暖環遊世界》到《旅行青蛙》、《烈火如歌》,可見阿裡遊戲原本就偏向女性向遊戲,而去年年底《戀與製作人》的瘋狂氪金,更是令遊戲廠商看到了女性玩家的消費市場,因此,阿裡選擇女性向遊戲理所當然。一方面是出於女性消費群體和女性玩家的重合,而另一方面,從《戀與製作人》看,女性玩家體驗遊戲更看重遊戲中的社交、互動因素,相比男性,她們更有表達需求。這意味著阿裡心心念念的社交夢,有了更多的機會。

但是女性向遊戲真的會是阿裡遊戲的出路嗎?又或者說,阿裡真的能把女性向遊戲做好嗎?

在剛剛過去的第一季度,獵豹大資料從女性玩家占比65%以上的手遊中,篩選出了首份女性向手游榜單。從這份榜單可以看出,女性玩家占比較多的遊戲主要為以下四類:休閒經營類、類比養成類、音樂類、輕度街機類,幾乎都屬於輕度遊戲。而輕度遊戲本身的氪金需求並不算強烈,《戀與製作人》可能是個例外,但這款遊戲現在看來只能收割第一批用戶,後勁乏力。

當然,阿裡可能不指望遊戲流水,而更看重業務聯動,但這點也和輕度遊戲的屬性構成衝突,因為輕度遊戲多構架簡單、承載力弱,如果強行植入更容易引起用戶反感。

更關鍵的是,輕度遊戲很難進行全產業鏈的IP化運營,而且我們看到之前所有影視化的女性向遊戲,最後基本都收效甚微。即使是有較多劇情支撐的橙光也不例外,至於《戀與製作人》這種現象級產品,若是搬上螢幕,估計只會造就史上最強“綠茶婊”。

也可以換句話說,阿裡遊戲若是依舊以聯運業務為產品重點,阻礙精品遊戲輸出是一方面,另一方面,沒有生命週期長、用戶積累多的遊戲,是不足以帶動阿裡其它業務良性運轉。

女性向遊戲在業內能否形成一條完整的產業鏈,其實有待市場和時間驗證,但留給這類遊戲的時間卻十分緊迫。像《戀與製作人》這樣的爆款,如今都面臨著斷崖式下跌,可見,短暫的高峰期不利於遊戲的後續開發。

如今無論是騰訊、網易等遊戲大廠還是其它浸淫遊戲行業多年的開發商,都有意開發女性市場,沒有遊戲基礎的阿裡,只能靠收購來發力,可它能收購研發、代理、發行等一整條遊戲產業嗎?結果怕是怎麼也繞不開騰訊和網易的壓制。

女性向遊戲可能是一個選擇,但並不會成為阿裡遊戲彎道超車的機會。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關資訊的任何形式的轉載。

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