您的位置:首頁»數碼科技»正文

構築全雲端數字生態,看遊戲工業如何持續進化

自電子電腦誕生之日起, 電子遊戲(Video Game)就像電腦bug一樣成為了形影不離的夥伴。 不論約翰·馮·諾伊曼在1944年-1945年發明了將一組數學過程轉變為電腦指令語言的方法, 還是英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出“圖靈機”的思想模型, 以及1946年年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子電腦ENIAC, 這些成就都直接或間接地促進了電子遊戲的誕生。 電子遊戲在1960年代初具雛形, 1970年代開始以商業娛樂媒體的姿態出現, 並成為上世紀70年代末日本, 美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。

電子遊戲工業經歷了超過40年的增長,

至今已成長為超過1000億美金的大型產業, 並與電視和電影業競爭, 成為世界上最獲利的視覺娛樂產業。 根據遊戲市場調研機構Newzoo的2017年度遊戲市場觀察報告, 全球電子遊戲市場總營收為1089億美元, 比去年增長7.8%, 其中網路服務和多人連線遊戲已經成為整個產業最為重要的收入來源。 中國也是全球遊戲市場貢獻營收的重要一員, 在Newzoo“全球遊戲收入前100的國家排名”中, 中國以2017年275億美元的遊戲市場收入佔據榜首。 美國和日本位於排行榜第二及第三位, 年收入分別為251億美元和125億美元。 根據《2017中國遊戲產業發展報告》, 2017年我國網路遊戲市場規模超過2011億元;而CNNIC資料顯示2017年我國網路遊戲使用者規模約為4.42億,
占我國線民總數的57.2%。

從最早的幾個人坐在一間屋子中進行遊戲開發, 卡帶和光碟放在貨架上等候玩家挑選, 到現在多地區、多平臺、即時線上的開發與銷售模式, 電子遊戲工業正在以驚人的速度發生進化。 雲技術的廣泛應用, 更是促進了這一進化過程的發展速度。

“遊戲+雲”正改變遊戲開發形態

網路服務和多人連線遊戲已經成為整個電子遊戲產業收入來源的重要一環, 事實上現在越來越多的第一方遊戲硬體開發商, 協力廠商開發商都開始採用“雲”的形態為電子遊戲——尤其是線上遊戲的開發、運營提供通用資源、流程優化和資料收集。

手機遊戲《部落衝突》、《皇室戰爭》的開發商Supercell正是通過“雲”的思維開發出一個又一個爆款遊戲,

讓這家2010年成立的公司在2015年就實現了稅前利潤15億美金、蘋果App Store暢銷榜Top 10中佔據大半江山的頂尖遊戲公司。 Supercell通過數年的積累, 將遊戲開發過程中公共、通用的遊戲開發素材、演算法進行沉澱, 同時鼓勵員工不斷進行創新、試錯, 通過公共資源帶來的效率優勢, 用最快的速度推出遊戲測試版, 並測試過程中迅速放棄不受使用者歡迎的產品, 讓整個企業開發的效率最大化。

除了公司內部通過“雲化”策略提高內部的開發和運營效率, 對於傳統的PC和主機上的遊戲開發而言, 由於需要更龐大的基礎設施來幫助開發商進行遊戲開發, 因此越來越多的雲服務提供者也開始為這些開發商和運營商提供雲計算和雲服務的支援。

憑藉AR遊戲《The Machines》在2017年底蘋果發佈會上嶄露頭角的AR/VR遊戲開發商Directive Games製作的VR遊戲《頭號玩家:綠洲測試版》(Ready Player One:Oasis Beta)就採用了AWS的雲計算解決方案進行遊戲的開發與後續運營工作。

Directive Games技術總監Andreas Axelsson表示:“Directive Games從第一天開始就是雲原生的公司, 因為我們團隊從以前的經驗知道, 管理大批硬體和網路基礎設施既不靈活, 又浪費資源。 我們選擇全部運行在AWS平臺, 對我們的業務最有利。 我們知道可以依靠AWS的全球基礎設施來支撐我們的產品開發和多人VR/AR遊戲體驗。 通過在AWS上創新和運營, 我們可以騰出精力, 每天探求各種新的方式, 保持玩家參與、娛樂和競爭。 ”

為了實現遊戲能夠在Steam和PS4平臺互通, Directive Games開發了名為Kelao的SaaS平臺, 該平臺部署在AWS上。 Directive Games使用Amazon EC2作為遊戲邏輯伺服器,

Amazon S3則用作遊戲媒體資源、道具及日誌等物件資料的存儲庫;AWS CloudFormation具有全面建模、自動化部署等優勢, 可以快速的創造出遊戲開發或生產環境;而AWS Lambda能夠幫助Directive Games實現無伺服器管理, 使得設定檔的更新更加迅速;Amazon CloudWatch能夠記錄各種遊戲的資訊, 並利用Amazon Elasticsearch Service和Amazon Redshift分析遊戲運營和玩家資料。 此外, 包括IBM、穀歌在內的雲基礎設施廠商都在為遊戲開發商提供相應的解決方案。

數字遊戲平臺崛起

在遊戲的發行與銷售領域, 自進入21世紀起, 就開始有遊戲發行商開始佈局供開發商和玩家共同使用的數位遊戲平臺。

2003年, 美國遊戲開發商維爾福(Valve)推出旗下電子遊戲發行平臺Steam, 該平臺通過一站式服務, 為協力廠商遊戲開發商和獨立開發者提供數位版遊戲發行權, 並為玩家提供所有在Steam平臺上發行的遊戲和軟體的下載、多人遊戲、雲端存檔、視頻串流、以及玩家社群在內社交網路等服務。

數位遊戲平臺的建立為電子遊戲建立了能夠產生商業閉環的雲端生態圈,在這個生態圈中,開發商、發行商、遊戲平臺以及玩家都是不可缺少的一部分,每一個相關利益者能夠清晰地瞭解到平臺上其他利益相關者的資訊,而玩家在這個生態圈中除了與玩家進行互動,也能夠直接在平臺上與遊戲開發商和發行商進行溝通,由於遊戲的設計開發存在一定的主觀因素,因此玩家的回饋能夠説明遊戲產品進行改良,讓產品、開發商、發行商得到良性的發展。

同時擁有雲和電子遊戲兩大核心業務的微軟也正在讓旗下的遊戲雲生態更加完善,其“開發——銷售——運營”三位一體的遊戲雲生態使得微軟成為目前世界上唯一一家不僅擁有自主遊戲硬體,還通過自有的Azure雲服務將遊戲開發、玩家服務、數位版遊戲發行和線上推廣實現託管上雲的生態企業。

自2013年11月微軟旗下Xbox One主機正式發售之後,微軟向全球遊戲開發商開放了Azure雲服務,此外微軟還為旗下新升級的Xbox Live線上玩家服務提供了多達30萬台伺服器,保證不論是遊戲運營還是線上服務都能獲得充沛的硬體支援;同時,Azure自有的智慧縮放功能、資料服務以及PaaS服務都能直接説明線上遊戲的網路連接獲得更好的穩定性。2014年,美國藝電(EA)旗下工作室重生娛樂(Respawn Entertainment)開發的線上射擊遊戲《泰坦天降》(Titanfall)是較早採用微軟Azure雲服務進行遊戲運營的線上遊戲,這種託管伺服器的方式讓開發方能夠更專注于遊戲開發本身,無需牽扯更多精力在伺服器的投資與運營上。

在遊戲開發方面,微軟旗下諸多的開發工具和雲服務可説明協力廠商開發商和獨立遊戲開發者實現更高效的遊戲開發,如微軟在收購遊戲雲開發平臺提供商PlayFab之後,借助其LiveOps和即時分析能力來觀測玩家活動資料,並給出改進建議,幫助開發者優化決策。法國育碧開發的團隊競技射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》(Tom Clancy's Rainbow Six:Seige,簡稱“R6S”)是世界上第一款採用Azure遊戲雲實現跨平臺開發的團隊射擊遊戲。育碧在Azure遊戲雲中實現了R6S的開發和測試,並通過Azure遊戲雲同時發佈了Xbox、PC和PS4三個版本,無需三套代碼庫。另外,R6S還利用了Xbox Live Compute功能,幫助育碧快速優化遊戲細節,保證全球3000萬玩家的遊戲體驗。而在玩家服務方面,微軟的Xbox Live已全面部署在Azure雲平臺上,包括好友聊天,遊戲成就一覽,遊戲社群、線上商店、以及目前非常流行的遊戲直播服務。

Azure在遊戲平臺也從基礎設施層面實現了PC和Xbox One主機的互通。擁有Windows帳戶的PC用戶可以直接登陸到Xbox帳戶;Xbox One主機能夠安裝Windows 10下的UWP應用;部分遊戲支援Xbox Play Anywhere功能,即在Windows 10 PC或者Xbox One上購買的數字版遊戲,玩家會同時獲得PC版和Xbox One版的遊戲,而一部分遊戲還支援跨平臺連線,這使得不同平臺的玩家之間能有更豐富的互動機會——這些功能,都需要Azure作為雲端基礎架構才得以實現。

面對一部分輕度或者不玩遊戲的觀眾和線民,遊戲直播正在成為電子遊戲產業新興的附屬市場,並且諸多的遊戲開發商和發行商正不斷相容市面上主流的遊戲直播平臺:Valve在一些熱門遊戲的主頁加入了著名遊戲直播平臺Twitch的直播介面,讓玩家能在第一時間看到遊戲的即時流程;索尼則是為其最新的PlayStation 4主機內提供了Twitch、Youtube等諸多平臺的入口,玩家只需要按步驟接入,就能直播自己在玩的遊戲;微軟則是直接並購了直播平臺Mixer,Xbox和PC玩家能夠直接通過微軟帳號接入Mixer,進行遊戲直播。

中國的雲服務提供者也正在為國內的遊戲開發商和發行商,針對中國的線上遊戲環境提供雲端遊戲的運營支援:包括針對不同類型遊戲提供的彈性伺服器、雲存儲和負載均衡工具,針對各種網路安全問題的防火牆、金鑰管理以及DDoS防禦,以及針對遊戲的大資料服務,網易、金山、騰訊、華為、阿裡巴巴等在內的企業都在為國內的遊戲開發商提供雲計算方案支援。

未來“遊戲+雲”的發展趨勢

儘管曾經的電子遊戲工業和傳統的商品市場一樣經歷過“產品為王”的時代,但隨著互聯網技術尤其是雲服務的興起,電子遊戲產業也憑藉自身基於PC和互聯網的特性在更短的時間內適應了當前的節奏。未來伴隨電子遊戲和相關雲服務發展,遊戲產業有著豐富的想像空間。

雲技術已經在遊戲的運營和開發方面體現出相當的優勢,但在未來這種優勢將會更加深入遊戲的開發過程。或許在未來的某一天,遊戲開發商能夠共同在一個大型的遊戲雲開發平臺上進行工作,而在這個雲平臺上,所有開發商甚至獨立開發者都能快速獲得自己想要的資源,包括彈性伺服器、代碼庫、遊戲引擎的使用許可甚至一些基礎的美術和音樂資源。同時,一部分計算或者開發資源能夠按需付費,一部分資源也可以買斷許可。除了資源獲取,開發商和開發者也能夠在平臺上進行交流,互相分享遊戲開發新的,形成實現良性迴圈的遊戲開發雲社區——而面對大多數人正孤軍奮戰進行遊戲開發,遊戲品質良莠不齊的現狀,這也正是這個領域十分需要的互動平臺。

除了開發者平臺和社區,玩家社區在未來或許也會更加完善。現在的線上玩家服務四分五裂,在一定程度上阻隔了不同平臺和服務之間玩家交流的流暢性。或許在未來,隨著雲技術和通用軟硬體架構的發展,不同平臺和服務的玩家也能通過一個更大的玩家服務平臺進行交流與互動,不論是PC玩家、還是主機玩家,甚至是手遊玩家,都能夠在同一個雲平臺上建立玩家社群、語音聊天室,進行遊戲直播,並享受這個平臺上更多的增值服務。這樣的雲平臺本身也可能會以遊戲的形式出現,就像電影《頭號玩家》中的“綠洲”一樣,玩家在這個雲平臺上能購買各種遊戲或者增值服務並相互交流,炫耀在各種遊戲裡獲得的成就和精彩瞬間。

除了遊戲雲,未來也有可能見到不論是品質還是功能性都更加完整的“雲遊戲”。“雲遊戲”是指無需在本地安裝遊戲,只通過遊戲啟動器就能玩到各種各樣遊戲的功能。這些遊戲都安裝在雲端的伺服器上,遊戲的畫面則通過網路傳輸到玩家面前,而玩家在操作的時候不會感受到任何延遲。現在已經有諸如NVidia的這樣的廠商進行了這樣的嘗試,不過由於目前的網路環境還達不到足夠的頻寬,因此一些大型的3D遊戲還無法通過這樣的雲遊戲平臺給玩家帶來良好的體驗。隨著5G網路以及更快的有線傳輸正在離我們越來越近,雲遊戲或許真的有可能成為玩家們習以為常的遊戲形態之一。

與過去相比,如今消費者願意花更多的時間在遊戲上,90後以及00後更是如此。作為與電腦和互聯網技術密切相關的行業,電子遊戲本身不論從開發流程還是產品本身而言,都正處於一次巨大的變革之中。Newzoo認為,遊戲漸漸迎合了日益廣泛的興趣,其中包括主動參與(重度或輕度玩遊戲)、旁觀行為(觀看由同行創建或由專業遊戲場景提供的內容)、自己創建內容及分享(按需或直播)。對於上百萬不再有時間自己玩遊戲的“失效玩家”,則通過觀看專業或業餘的遊戲視頻內容,重燃他們對遊戲的激情。“玩家”這一術語越來越過時,它無法全面囊括遊戲娛樂消費者的所有行為,“遊戲愛好者”將是一個更加全面的術語。

Newzoo CEO Peter Warman 對於全球遊戲市場的的趨勢評論是:“遊戲市場正在進入重新定義行業、用戶和未來的階段。從行業的角度來看,‘遊戲開發商’和‘發行商’這兩個詞不再適合‘遊戲即服務’模式,也不利於將遊戲擴展為更廣泛的商業。從消費者的角度來看,需要把‘遊戲玩家’擴大為‘遊戲愛好者’,因為對於快速增長的觀看遊戲的觀眾來說,很大一部分並不會花時間玩他們觀看的遊戲。這些消費者既無時間也無精力掌握遊戲,而是成為了電子競技的觀眾。經歷顛覆性變化和行業融合後,遊戲將不再是遊戲。”(文/子仝)

並為玩家提供所有在Steam平臺上發行的遊戲和軟體的下載、多人遊戲、雲端存檔、視頻串流、以及玩家社群在內社交網路等服務。

數位遊戲平臺的建立為電子遊戲建立了能夠產生商業閉環的雲端生態圈,在這個生態圈中,開發商、發行商、遊戲平臺以及玩家都是不可缺少的一部分,每一個相關利益者能夠清晰地瞭解到平臺上其他利益相關者的資訊,而玩家在這個生態圈中除了與玩家進行互動,也能夠直接在平臺上與遊戲開發商和發行商進行溝通,由於遊戲的設計開發存在一定的主觀因素,因此玩家的回饋能夠説明遊戲產品進行改良,讓產品、開發商、發行商得到良性的發展。

同時擁有雲和電子遊戲兩大核心業務的微軟也正在讓旗下的遊戲雲生態更加完善,其“開發——銷售——運營”三位一體的遊戲雲生態使得微軟成為目前世界上唯一一家不僅擁有自主遊戲硬體,還通過自有的Azure雲服務將遊戲開發、玩家服務、數位版遊戲發行和線上推廣實現託管上雲的生態企業。

自2013年11月微軟旗下Xbox One主機正式發售之後,微軟向全球遊戲開發商開放了Azure雲服務,此外微軟還為旗下新升級的Xbox Live線上玩家服務提供了多達30萬台伺服器,保證不論是遊戲運營還是線上服務都能獲得充沛的硬體支援;同時,Azure自有的智慧縮放功能、資料服務以及PaaS服務都能直接説明線上遊戲的網路連接獲得更好的穩定性。2014年,美國藝電(EA)旗下工作室重生娛樂(Respawn Entertainment)開發的線上射擊遊戲《泰坦天降》(Titanfall)是較早採用微軟Azure雲服務進行遊戲運營的線上遊戲,這種託管伺服器的方式讓開發方能夠更專注于遊戲開發本身,無需牽扯更多精力在伺服器的投資與運營上。

在遊戲開發方面,微軟旗下諸多的開發工具和雲服務可説明協力廠商開發商和獨立遊戲開發者實現更高效的遊戲開發,如微軟在收購遊戲雲開發平臺提供商PlayFab之後,借助其LiveOps和即時分析能力來觀測玩家活動資料,並給出改進建議,幫助開發者優化決策。法國育碧開發的團隊競技射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》(Tom Clancy's Rainbow Six:Seige,簡稱“R6S”)是世界上第一款採用Azure遊戲雲實現跨平臺開發的團隊射擊遊戲。育碧在Azure遊戲雲中實現了R6S的開發和測試,並通過Azure遊戲雲同時發佈了Xbox、PC和PS4三個版本,無需三套代碼庫。另外,R6S還利用了Xbox Live Compute功能,幫助育碧快速優化遊戲細節,保證全球3000萬玩家的遊戲體驗。而在玩家服務方面,微軟的Xbox Live已全面部署在Azure雲平臺上,包括好友聊天,遊戲成就一覽,遊戲社群、線上商店、以及目前非常流行的遊戲直播服務。

Azure在遊戲平臺也從基礎設施層面實現了PC和Xbox One主機的互通。擁有Windows帳戶的PC用戶可以直接登陸到Xbox帳戶;Xbox One主機能夠安裝Windows 10下的UWP應用;部分遊戲支援Xbox Play Anywhere功能,即在Windows 10 PC或者Xbox One上購買的數字版遊戲,玩家會同時獲得PC版和Xbox One版的遊戲,而一部分遊戲還支援跨平臺連線,這使得不同平臺的玩家之間能有更豐富的互動機會——這些功能,都需要Azure作為雲端基礎架構才得以實現。

面對一部分輕度或者不玩遊戲的觀眾和線民,遊戲直播正在成為電子遊戲產業新興的附屬市場,並且諸多的遊戲開發商和發行商正不斷相容市面上主流的遊戲直播平臺:Valve在一些熱門遊戲的主頁加入了著名遊戲直播平臺Twitch的直播介面,讓玩家能在第一時間看到遊戲的即時流程;索尼則是為其最新的PlayStation 4主機內提供了Twitch、Youtube等諸多平臺的入口,玩家只需要按步驟接入,就能直播自己在玩的遊戲;微軟則是直接並購了直播平臺Mixer,Xbox和PC玩家能夠直接通過微軟帳號接入Mixer,進行遊戲直播。

中國的雲服務提供者也正在為國內的遊戲開發商和發行商,針對中國的線上遊戲環境提供雲端遊戲的運營支援:包括針對不同類型遊戲提供的彈性伺服器、雲存儲和負載均衡工具,針對各種網路安全問題的防火牆、金鑰管理以及DDoS防禦,以及針對遊戲的大資料服務,網易、金山、騰訊、華為、阿裡巴巴等在內的企業都在為國內的遊戲開發商提供雲計算方案支援。

未來“遊戲+雲”的發展趨勢

儘管曾經的電子遊戲工業和傳統的商品市場一樣經歷過“產品為王”的時代,但隨著互聯網技術尤其是雲服務的興起,電子遊戲產業也憑藉自身基於PC和互聯網的特性在更短的時間內適應了當前的節奏。未來伴隨電子遊戲和相關雲服務發展,遊戲產業有著豐富的想像空間。

雲技術已經在遊戲的運營和開發方面體現出相當的優勢,但在未來這種優勢將會更加深入遊戲的開發過程。或許在未來的某一天,遊戲開發商能夠共同在一個大型的遊戲雲開發平臺上進行工作,而在這個雲平臺上,所有開發商甚至獨立開發者都能快速獲得自己想要的資源,包括彈性伺服器、代碼庫、遊戲引擎的使用許可甚至一些基礎的美術和音樂資源。同時,一部分計算或者開發資源能夠按需付費,一部分資源也可以買斷許可。除了資源獲取,開發商和開發者也能夠在平臺上進行交流,互相分享遊戲開發新的,形成實現良性迴圈的遊戲開發雲社區——而面對大多數人正孤軍奮戰進行遊戲開發,遊戲品質良莠不齊的現狀,這也正是這個領域十分需要的互動平臺。

除了開發者平臺和社區,玩家社區在未來或許也會更加完善。現在的線上玩家服務四分五裂,在一定程度上阻隔了不同平臺和服務之間玩家交流的流暢性。或許在未來,隨著雲技術和通用軟硬體架構的發展,不同平臺和服務的玩家也能通過一個更大的玩家服務平臺進行交流與互動,不論是PC玩家、還是主機玩家,甚至是手遊玩家,都能夠在同一個雲平臺上建立玩家社群、語音聊天室,進行遊戲直播,並享受這個平臺上更多的增值服務。這樣的雲平臺本身也可能會以遊戲的形式出現,就像電影《頭號玩家》中的“綠洲”一樣,玩家在這個雲平臺上能購買各種遊戲或者增值服務並相互交流,炫耀在各種遊戲裡獲得的成就和精彩瞬間。

除了遊戲雲,未來也有可能見到不論是品質還是功能性都更加完整的“雲遊戲”。“雲遊戲”是指無需在本地安裝遊戲,只通過遊戲啟動器就能玩到各種各樣遊戲的功能。這些遊戲都安裝在雲端的伺服器上,遊戲的畫面則通過網路傳輸到玩家面前,而玩家在操作的時候不會感受到任何延遲。現在已經有諸如NVidia的這樣的廠商進行了這樣的嘗試,不過由於目前的網路環境還達不到足夠的頻寬,因此一些大型的3D遊戲還無法通過這樣的雲遊戲平臺給玩家帶來良好的體驗。隨著5G網路以及更快的有線傳輸正在離我們越來越近,雲遊戲或許真的有可能成為玩家們習以為常的遊戲形態之一。

與過去相比,如今消費者願意花更多的時間在遊戲上,90後以及00後更是如此。作為與電腦和互聯網技術密切相關的行業,電子遊戲本身不論從開發流程還是產品本身而言,都正處於一次巨大的變革之中。Newzoo認為,遊戲漸漸迎合了日益廣泛的興趣,其中包括主動參與(重度或輕度玩遊戲)、旁觀行為(觀看由同行創建或由專業遊戲場景提供的內容)、自己創建內容及分享(按需或直播)。對於上百萬不再有時間自己玩遊戲的“失效玩家”,則通過觀看專業或業餘的遊戲視頻內容,重燃他們對遊戲的激情。“玩家”這一術語越來越過時,它無法全面囊括遊戲娛樂消費者的所有行為,“遊戲愛好者”將是一個更加全面的術語。

Newzoo CEO Peter Warman 對於全球遊戲市場的的趨勢評論是:“遊戲市場正在進入重新定義行業、用戶和未來的階段。從行業的角度來看,‘遊戲開發商’和‘發行商’這兩個詞不再適合‘遊戲即服務’模式,也不利於將遊戲擴展為更廣泛的商業。從消費者的角度來看,需要把‘遊戲玩家’擴大為‘遊戲愛好者’,因為對於快速增長的觀看遊戲的觀眾來說,很大一部分並不會花時間玩他們觀看的遊戲。這些消費者既無時間也無精力掌握遊戲,而是成為了電子競技的觀眾。經歷顛覆性變化和行業融合後,遊戲將不再是遊戲。”(文/子仝)

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示