您的位置:首頁»數碼科技»正文

十年最差財報?騰訊暴露出了盛世之下的危局與隱憂

近日媒體報導, 騰訊控股連續第三個月下跌, 4月份累計跌幅5.18%, 3月份下跌5.23%, 2月份下跌6.77%。 三個月時間累計跌幅為16.22%, 市值縮水約7144億港元, 按照0.81匯率粗略計算, 折合人民幣5787億元。

縮水5787億元是個什麼概念呢?簡單來說, 百度現在的市值是877億美金, 人民幣估值為5554億人民幣。 也就是說, 放眼整個中國互聯網公司, 除了阿裡和騰訊, 縮水的這個數字超過了其他任何知名互聯網的市值公司。

如果說前兩個月股價下跌, 尚可歸結於全球股市的回檔, 但從4月份開始全球主要指數悉數反彈, 擁有眾多科技股的納斯達克綜合指數表現更為出色,

跳漲1.6%。 騰訊控股在這種情況下還是“跌跌”不休, 更被五大行連續調低目標價, 這就讓人不禁疑惑騰訊到底怎麼了?

上個月, 騰訊公佈了2017財年的全年財報, 隨之華爾街日報連發三篇文章, 直言騰訊是“屋漏偏逢連夜雨”, 而英國金融時報評論則認為, 這是騰訊在經歷了多年爆炸性增長後的一個分水嶺。 如上所述, 騰訊高速發展背後的隱憂終於要爆發了嗎?

資本市場為何會迎來騰訊這十年期間的最差財報?

今年騰訊財報發佈時, 馬化騰面對拋售問題時說了一句話:“這取決於投資者到底是看短期業績還是相信騰訊的長期故事”。

上一個說過類似話的人是王長田, 他曾在微博公開表示, 如果你信任一家公司,

就長線持有它;如果不信任, 就拋棄它, 可如今光線傳媒股價, 從最高的13.97元/股下跌到25日收盤的10.88元/股, 下降幅度超過22%。

這樣看, 馬化騰似乎是在為投資者打預防針。 為什麼去年騰訊市值率先突破5000億美元大關後, 形勢這麼快就峰迴路轉了呢?2017年財報究竟暴露了騰訊怎樣的盈利危機?

首先最顯眼的一點是騰訊核心業務遊戲收入下降。 去年第四季度騰訊遊戲業務環比下滑明顯, PC 端和手機遊戲收入合計297億元, 低於第三季度的328億元, 環比下滑9.5%, 其中PC端遊戲環比下降13%至128億元, 手遊環比下降7%至169億元。 騰訊一度被外界指責過於依賴遊戲盈利, 如今遊戲業務下滑, 無疑是遭受最根本的打擊。

這背後的原因自然直指《王者榮耀》, 去年9月Quest Mobile資料顯示,

這款遊戲的MAU和DAU均比6月份有明顯下滑。 近日《香港經濟日報》文章指出, 《王者榮耀》占手遊總收入的比例, 預計會從49%大幅降至28%, 而且《絕地求生》很難複製《王者榮耀》的成功, 也就是說, 騰訊未來的遊戲營收依然不樂觀。

其次, 實際的營業收入和利潤是在下滑。 表面上看, 騰訊第四季度營收增速僅1.8%, 淨利卻增長了15.55%, 但實際上這是把79億元的投資收益歸為營業收入。 據彭博社記者分析, 投資收益理應歸為非經營項目下, 如果拋開這部分, 騰訊的營業利潤率不但沒有上升, 反而從去年的29.4%下滑到最近一段時間的26.8%。


來源:彭博

這也導致騰訊的毛利率下降到至少十年來的最低水準。 據其財報顯示, 增值業務毛利率同比下降3.9個百分點,

網路廣告毛利率下降9.4個百分點, 只有其他業務毛利率改善, 主要受支付使用者數規模擴大帶來效率提升的影響。

基於此, 彭博社的報導預測, 騰訊達到歷史低點的毛利率很可能會繼續下降, 而實際的營業利潤率也將可能減少, 當然不包括投資收益資料。

騰訊的財報整體看起來並不算差, 但是稍加修飾的亮點不足以掩蓋其營收放緩的關鍵問題, 這是否會成為未來騰訊發展走向的一個預兆?

流量稱王的騰訊已經觸碰到了流量天花板

從QQ時代到微信時代, 騰訊之所以能成為互聯網難以動搖的一極, 原因在於它首創了借助用戶流量進行商業變現的模式, 而社交流量又為其擴張業務提供了強有力的壁壘。

從這個角度講, 騰訊財報的難堪, 其實也側面印證了其流量危機。

財報顯示, 第四季度微信及WeChat合併月活用戶達到9.886億, 春節後這一數字超過10億, 但與之前相比, 用戶的增長速度已經明顯放緩。 至於QQ, 業績表現更是不甚理想, 第四季度的月活同比下滑9.8%至7.834億, QQ空間的月活更是大跌11.7%至5.633億。

騰訊流量增長已達天花板, 如果不能從用戶手中賺取更多的錢, 騰訊營收增速放緩是必然。

而另一方面, 層出不窮的互聯網產品, 更適應使用者碎片化時間, 它們以一種病毒式的傳播方式佔據使用者時間, 這實際上很大程度上分散了騰訊的流量。

比如, 內容領域崛起的今日頭條、短視頻行業興起的快手或抖音, 這些產品借助個性化推薦的資訊分發變革, 很容易讓用戶沉迷其中,自然就大大縮減了微信、QQ、遊戲的使用時間。更關鍵的是,這些新興的流量巨頭,無一不想在社交領域分一杯羹。

近日QuestMobile發佈了《2018中國移動互聯網春季報告》,報告指出,移動互聯網總使用時長呈增長趨勢,各細分行業總使用時長同比均有一定程度的增長。其中增長最快的細分行業為短視頻(+521.8%)、搜索下載(+58.3%)和綜合電商(+47.9%),而即時通訊下降較明顯。在使用者時長占比中,短視頻從去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%,其主要切割的份額來自即時通訊,直接導致即時通訊使用者時長從去年3月的37.9%下降至32%。

這就可以理解為什麼騰訊急於投資快手,甚至是不惜讓微視“死而復生”,只不過從快手到趣頭條、拼多多,這些爭議滿滿的平臺似乎在說明騰訊為了緩解流量“饑渴症”,已經逐漸到了“饑不擇食”的地步。但更為核心的問題還在於,騰訊單純裹挾流量和資本,就可以簡單直接地複製模式或獲取所投公司的利益,長時間是否會形成一種創新或戰略懶惰?而投資收益真的就能彌補流量被分散帶來的威脅嗎?這一切對於騰訊來說都難以預料。

最近兩年,從騰訊的財報可以看出,驅動業績增長的除了遊戲,依然是視頻、廣告以及投資,而騰訊自己孵化的產品鮮有成功,這或許已經說明了問題。至於頻繁投資,歸根結底,解決不了新生平臺擠壓用戶使用時長的核心問題。

研發支出低於行銷,騰訊創新力正在退化?

騰訊的強大在於日漸完整的生態帝國,但如今每個小生態都面臨著新入局者的挑戰,比如內容產業要面對今日頭條、線上音樂要面對網易雲音樂、視頻領域更有抖音和快手壓制,甚至是遊戲業務,騰訊去年憑藉《王者榮耀》在業內形成的超然地位,現在在吃雞市場上慢慢消失,也已回歸到和老對手網易同一競爭層面上。

如果天天快報能壓制阻擊掉今日頭條,騰訊也應該不至於把眼光放在面向三四線城市的趣頭條,如果微視能站得一席之地,騰訊同樣不會著急忙慌地投資快手。這些新生產品對於騰訊各個業務的蠶食圍剿,其實也反面映襯了騰訊系的敗退。

近幾年,騰訊通過投資得以擴張的生態,雖然不斷助長估值猛增,但在這種表像下卻逐漸暴露出一些問題,去年的財報只是其一,更深層次的是騰訊內部產品開發能力的弱化。

最明顯一點就是,外界對騰訊產品的抄襲質疑,至今都沒能擺脫。以遊戲為例,4月23日的UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊推出了一款號稱自主研發的沙箱遊戲《手工星球》。可遊戲消息和視頻在微博上一經放出,便遭到了大量玩家“群嘲”,因為無論玩法還是畫風,這款遊戲與國內早已經為玩家熟知的《我的世界》,有著驚人的相似之處。

更有一些網友趴出了早先騰訊《妖神記》和《雲夢四時歌》,疑似抄襲網易《陰陽師》的黑歷史,引起眾多玩家不滿。不止是遊戲,今年2月,騰訊上線內測一款基於興趣的資訊訂閱和推送APP立知,再次被指抄襲即刻APP。

這些年來騰訊雖然一直想試圖扭轉“山寨”難題,但過程無疑非常緩慢,這不僅限制了其公司內部的創造力,實際上,由於騰訊的巨大體量,其帶來的負面效果可能更直接損害了整個互聯網的創新動力。

英國金融時報上個月刊登的報導中,深度檢視了騰訊這位中國互聯網巨頭在亞洲的投資風暴,它認為,騰訊的投資沒有鼓勵反而是在扼殺創新。因為開發者如果不允許騰訊投資,旗下的微信可能就會永遠關閉其產品,這個代價要遠高於拿騰訊的錢而喪失獨立性。


來源:騰訊和彭博 備註:資料以季節為計算單位以減少季節性高峰

這同時也導致另一個問題,僅通過投資和流量威脅就可以將新產品收入囊中,騰訊還會花大力氣進行自主研發和創新嗎?

據彭博社文章顯示,騰訊的研發預算占營收的比例一直在降低,現在甚至比行銷開支的比例還要低。而且雖然騰訊全球市值排名靠前,但在企業研發投入排行榜上,卻基本沒進過前50名。

無論對騰訊而言,還是對整個互聯網,這種現狀都很有可能形成惡性循環,這是所有人都不願看到的。騰訊應該警醒一步步走入這個深淵。

總而言之,2017年的財報無疑會給騰訊帶來一定的業績壓力,而所暴露出來的這些隱憂,如果繼續擴大化,騰訊今年或許真的要迎來由高走低的分水嶺了。

巨頭跌落神壇的戲碼雖然刺激,但想想也疼。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關資訊的任何形式的轉載。

很容易讓用戶沉迷其中,自然就大大縮減了微信、QQ、遊戲的使用時間。更關鍵的是,這些新興的流量巨頭,無一不想在社交領域分一杯羹。

近日QuestMobile發佈了《2018中國移動互聯網春季報告》,報告指出,移動互聯網總使用時長呈增長趨勢,各細分行業總使用時長同比均有一定程度的增長。其中增長最快的細分行業為短視頻(+521.8%)、搜索下載(+58.3%)和綜合電商(+47.9%),而即時通訊下降較明顯。在使用者時長占比中,短視頻從去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%,其主要切割的份額來自即時通訊,直接導致即時通訊使用者時長從去年3月的37.9%下降至32%。

這就可以理解為什麼騰訊急於投資快手,甚至是不惜讓微視“死而復生”,只不過從快手到趣頭條、拼多多,這些爭議滿滿的平臺似乎在說明騰訊為了緩解流量“饑渴症”,已經逐漸到了“饑不擇食”的地步。但更為核心的問題還在於,騰訊單純裹挾流量和資本,就可以簡單直接地複製模式或獲取所投公司的利益,長時間是否會形成一種創新或戰略懶惰?而投資收益真的就能彌補流量被分散帶來的威脅嗎?這一切對於騰訊來說都難以預料。

最近兩年,從騰訊的財報可以看出,驅動業績增長的除了遊戲,依然是視頻、廣告以及投資,而騰訊自己孵化的產品鮮有成功,這或許已經說明了問題。至於頻繁投資,歸根結底,解決不了新生平臺擠壓用戶使用時長的核心問題。

研發支出低於行銷,騰訊創新力正在退化?

騰訊的強大在於日漸完整的生態帝國,但如今每個小生態都面臨著新入局者的挑戰,比如內容產業要面對今日頭條、線上音樂要面對網易雲音樂、視頻領域更有抖音和快手壓制,甚至是遊戲業務,騰訊去年憑藉《王者榮耀》在業內形成的超然地位,現在在吃雞市場上慢慢消失,也已回歸到和老對手網易同一競爭層面上。

如果天天快報能壓制阻擊掉今日頭條,騰訊也應該不至於把眼光放在面向三四線城市的趣頭條,如果微視能站得一席之地,騰訊同樣不會著急忙慌地投資快手。這些新生產品對於騰訊各個業務的蠶食圍剿,其實也反面映襯了騰訊系的敗退。

近幾年,騰訊通過投資得以擴張的生態,雖然不斷助長估值猛增,但在這種表像下卻逐漸暴露出一些問題,去年的財報只是其一,更深層次的是騰訊內部產品開發能力的弱化。

最明顯一點就是,外界對騰訊產品的抄襲質疑,至今都沒能擺脫。以遊戲為例,4月23日的UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊推出了一款號稱自主研發的沙箱遊戲《手工星球》。可遊戲消息和視頻在微博上一經放出,便遭到了大量玩家“群嘲”,因為無論玩法還是畫風,這款遊戲與國內早已經為玩家熟知的《我的世界》,有著驚人的相似之處。

更有一些網友趴出了早先騰訊《妖神記》和《雲夢四時歌》,疑似抄襲網易《陰陽師》的黑歷史,引起眾多玩家不滿。不止是遊戲,今年2月,騰訊上線內測一款基於興趣的資訊訂閱和推送APP立知,再次被指抄襲即刻APP。

這些年來騰訊雖然一直想試圖扭轉“山寨”難題,但過程無疑非常緩慢,這不僅限制了其公司內部的創造力,實際上,由於騰訊的巨大體量,其帶來的負面效果可能更直接損害了整個互聯網的創新動力。

英國金融時報上個月刊登的報導中,深度檢視了騰訊這位中國互聯網巨頭在亞洲的投資風暴,它認為,騰訊的投資沒有鼓勵反而是在扼殺創新。因為開發者如果不允許騰訊投資,旗下的微信可能就會永遠關閉其產品,這個代價要遠高於拿騰訊的錢而喪失獨立性。


來源:騰訊和彭博 備註:資料以季節為計算單位以減少季節性高峰

這同時也導致另一個問題,僅通過投資和流量威脅就可以將新產品收入囊中,騰訊還會花大力氣進行自主研發和創新嗎?

據彭博社文章顯示,騰訊的研發預算占營收的比例一直在降低,現在甚至比行銷開支的比例還要低。而且雖然騰訊全球市值排名靠前,但在企業研發投入排行榜上,卻基本沒進過前50名。

無論對騰訊而言,還是對整個互聯網,這種現狀都很有可能形成惡性循環,這是所有人都不願看到的。騰訊應該警醒一步步走入這個深淵。

總而言之,2017年的財報無疑會給騰訊帶來一定的業績壓力,而所暴露出來的這些隱憂,如果繼續擴大化,騰訊今年或許真的要迎來由高走低的分水嶺了。

巨頭跌落神壇的戲碼雖然刺激,但想想也疼。

歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關資訊的任何形式的轉載。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示