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不要閃現也不要爆發,吸血鬼新套路引爆韓服,玩家卻不看好

今天少女和大家來說說關於LOL的一些新套路吧。

自英雄聯盟S11賽季正式開打至今已經過去了一個多月了, 隨著裝備系統的改版, 召喚師峽谷中出現了許多新霸主, 但也有一些英雄因此而隕落, 今天咱們的主角血色收割者·弗拉迪米爾就是其中之一。

技能急速難以堆疊、縛法寶珠移除帽子漲價、重傷裝降價, 這三個「導火索」讓吸血鬼的地位一落千丈, 不論是在中路還是上路, 新賽季吸血鬼的表現都不盡人意。

根據目前韓服路人局資料顯示, 上單吸血鬼排在T4, 中單吸血鬼則排在T3末尾, 勝率均只有50%左右,

很難想像這是一個曾經能在比賽中大殺四方的英雄。

可即便如此, 把吸血鬼當作本命依舊在堅持使用的玩家還是有不少的, 在沒能獲得設計師加強的情況下, 大家只好通過變換出裝的方式來嘗試提升吸血鬼的強度。

而路人局中比較常見的玩法有兩種,

一種是以暗夜收割者為核心, 另一種則是延續之前的推推棒思路, 目前前者的登場率是比較高的。

而就在近期, LOL韓服又興起了一種新的吸血鬼玩法, 並且還引起了不小的爭議, 接下來少女就簡單介紹一下這個新玩法的思路。

首先出裝方面前面兩件核心裝備替換成了峽谷製造者加惡魔之擁,

之後再補出星界驅馳、中婭和帽子;其次他們將召喚師技能傳送與閃現替換成了點燃與鬼步, 許多韓服高分吸血鬼玩家都有使用過這個玩法。

對此不少玩家都深感疑惑, 紛紛表示:「這麼出裝的吸血鬼不論是打團還是對線都會被錘爛吧?峽谷製造者那點吸血對於吸血鬼來說提升不大,

暗夜收割者不論是爆發還是移速加成都比峽谷製造者性價比更高, 不懂為什麼這麼出。 」

另外還有玩家直言:「吸血鬼的玩法就是進場打一套爆發秒C位元的, 峽谷製造者根本觸發不了吧?而且不帶閃現的吸血鬼要如何進場呢?這根本就是一種錯誤的玩法。 」大部分玩家對這一新玩法都持看衰態度。

那麼這套玩法究竟是不是無稽之談呢?接下來少女就帶大家一起來探索一下它的可行性, 首先咱們來對比一下兩件套時的屬性差距——

可以看到11級吸血鬼在出暗夜收割者加星界驅馳時的法強為188點, 血量為2183, 減CD為40%, 換成峽谷製造者加惡魔之擁後, 法強變為185點, 血量提升至2323, 減CD降為25%。

但多出了8%的全能吸血, 相當於後者用15%的減CD換來了150點血量和8%的全能吸血, 對於吸血鬼這樣一個極其依賴減CD的英雄來說, 其實不太賺。

再來說說大家最關心的傷害問題,可能很多人都覺得出暗夜收割者傷害會比峽谷製造者加惡魔之擁高很多,但實際上這是個誤區。

少女用18級吸血鬼分別出峽谷製造者六神裝與暗夜收割者六神裝同時攻擊一個魔抗為70點、血量為2000的假人(後期ADC的身板),前者紅怒Q與RQE的傷害分別在818和2002,而後者則為952與1968。

對比之下論單技能爆發確實是暗夜收割者更勝一籌,但如果是持續傷害來說的話,峽谷製造者加惡魔之擁反而是略高一些的,兩套出裝的方向不太一樣,一個是秒人、一個是打持久戰。

看到這裡大家可能會問:「新玩法爆發更低,減CD還少了15%,再加上沒有閃現,吸血鬼秒不了人不就變弱了嗎?很明顯是虧本買賣,為什麼還有玩家喜歡這麼出呢?」

很多人會覺得吸血鬼很難觸發峽谷製造者的後續真傷,如果單出這一件裝備確實如此,但有了惡魔之擁就不一樣了,它可以為技能提供4秒灼燒,而中期吸血鬼Q技能的CD也差不多是4秒左右。

如此一來完全不用擔心會因為技能空擋脫戰導致峽谷製造者被動重新計算,而觸發真傷之後,配合全能吸血與惡魔之擁所提供的雙抗,可以讓吸血鬼變得更肉,再來看看如今中上強勢的都是些什麼英雄?

很明顯戰士、刺客、坦克居多,一味地追求爆發其實占不到什麼便宜,而峽谷製造者加惡魔之擁在對付這些「硬漢」時的效果會比出暗夜收割者更好,所以玩家們才會開發出這麼一套新玩法吧。

至於不帶閃現這個問題,少女覺得大概是因為星界驅馳這件裝備的存在,移速的提升讓鬼步的收益變得更高了,配合CD鞋冷卻比閃現短很多,大大提升了吸血鬼在前中期小規模團戰中的作戰能力。

再加上熟練工對線時基本上都會捏著血池,即便是沒有閃現也不是很容易被抓死,反正裝備也換成了持續傷害,就不用再追求於閃現進場秒C位了,逮誰打誰吧。

另外點燃和傳送究竟哪個更好,帶點燃是為了提升前期對線強度和對抗「回血怪」,而傳送則可以緩解對線壓力,少女覺得因人而異吧。

究竟峽谷製造者加惡魔之擁能否拯救吸血鬼呢?這還要大家親自到遊戲中實戰一下才知道,但少女覺得治標不治本,S11吸血鬼最尷尬的地方還是在於減CD與法強難以並行,或許只能等到設計師重做幾件AP裝備,吸血鬼才有機會崛起吧。

吸血鬼真的曾經超級厲害,而且一回血就直接和從泉水出來一樣……

再來說說大家最關心的傷害問題,可能很多人都覺得出暗夜收割者傷害會比峽谷製造者加惡魔之擁高很多,但實際上這是個誤區。

少女用18級吸血鬼分別出峽谷製造者六神裝與暗夜收割者六神裝同時攻擊一個魔抗為70點、血量為2000的假人(後期ADC的身板),前者紅怒Q與RQE的傷害分別在818和2002,而後者則為952與1968。

對比之下論單技能爆發確實是暗夜收割者更勝一籌,但如果是持續傷害來說的話,峽谷製造者加惡魔之擁反而是略高一些的,兩套出裝的方向不太一樣,一個是秒人、一個是打持久戰。

看到這裡大家可能會問:「新玩法爆發更低,減CD還少了15%,再加上沒有閃現,吸血鬼秒不了人不就變弱了嗎?很明顯是虧本買賣,為什麼還有玩家喜歡這麼出呢?」

很多人會覺得吸血鬼很難觸發峽谷製造者的後續真傷,如果單出這一件裝備確實如此,但有了惡魔之擁就不一樣了,它可以為技能提供4秒灼燒,而中期吸血鬼Q技能的CD也差不多是4秒左右。

如此一來完全不用擔心會因為技能空擋脫戰導致峽谷製造者被動重新計算,而觸發真傷之後,配合全能吸血與惡魔之擁所提供的雙抗,可以讓吸血鬼變得更肉,再來看看如今中上強勢的都是些什麼英雄?

很明顯戰士、刺客、坦克居多,一味地追求爆發其實占不到什麼便宜,而峽谷製造者加惡魔之擁在對付這些「硬漢」時的效果會比出暗夜收割者更好,所以玩家們才會開發出這麼一套新玩法吧。

至於不帶閃現這個問題,少女覺得大概是因為星界驅馳這件裝備的存在,移速的提升讓鬼步的收益變得更高了,配合CD鞋冷卻比閃現短很多,大大提升了吸血鬼在前中期小規模團戰中的作戰能力。

再加上熟練工對線時基本上都會捏著血池,即便是沒有閃現也不是很容易被抓死,反正裝備也換成了持續傷害,就不用再追求於閃現進場秒C位了,逮誰打誰吧。

另外點燃和傳送究竟哪個更好,帶點燃是為了提升前期對線強度和對抗「回血怪」,而傳送則可以緩解對線壓力,少女覺得因人而異吧。

究竟峽谷製造者加惡魔之擁能否拯救吸血鬼呢?這還要大家親自到遊戲中實戰一下才知道,但少女覺得治標不治本,S11吸血鬼最尷尬的地方還是在於減CD與法強難以並行,或許只能等到設計師重做幾件AP裝備,吸血鬼才有機會崛起吧。

吸血鬼真的曾經超級厲害,而且一回血就直接和從泉水出來一樣……

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