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有谁还记得,LCK的恐怖运营能力,全局仅有四个人头!

LCK的戰隊一向給人一種穩重的感覺, 這種感覺來源于他們的戰術, 是依靠運營, 打出優勢, 而不是依靠擊殺。 這個首先要保證自己不被抓拉開經濟差距, 接著就是一個在穩殺的情況下去擊殺, 一旦有任何的不穩定因素就不要下手。 這也被小編簡稱為慫逼打法。 曾經也有很多LPL戰隊學習LCK的這種思路, 但是都打不出很好的效果。

而在最近, LCK恐怖的運營能力有體現出來了, 在KT對陣JinAir的比賽中, 全場僅僅爆發四個人頭, 而且三個人頭是在高地被破以后才爆發的。 也就是說, 這場比賽整場下來只有四次擊殺,

通過人頭來拉開的經濟差距更是少之又少。

很多玩家很奇怪, 明明LCK中不乏操作好的選手, 但是為什么要選擇這種過于穩的打法。 明明可以暴虐, 卻選擇放過對面。 就像faker, 在對線期極其兇悍, 這要是不爆發人頭, 真的不是特別說的過去。 這就是一個思路理解的問題。 首先在整個游戲里面, 資源除了人頭就基本是固定的, 野怪定時刷, 兵線也是固定的, LCK的思路是在拿到人頭的優勢之前, 在這方面就拿到幾乎極致的資源。

這種打法不能夠說錯, 只是一種思路, 和很多我們平時的路人玩家很不一樣。 路人局要打開局面只能夠依靠擊殺, 無論是對面不小心還是自己技術好。 這種基礎資源的差距, 在鉑金以下是很難看出來的。

這也是為什么,

大司馬的所謂正方形打野可以在低端局中縱橫。 不過這種打法有一個致命的缺點, 就是很被動。 不在某一一個資源方面打出優勢, 是很難全面領先的, 尤其是在和頂級戰隊只見現在LPL對于基礎資源的意識已經不錯了, 加上還能夠打架對開團能力也是很強的, 所以才能夠慢慢趕超LCK。

也就是說雙方都在把資源吃到極致, 那么差距的來源幾乎就是人頭了。 但是常年的運營, 讓LCK某些戰隊開團能力低下, 這也就是以前的某S大賽上三星被RNG暴打, 然后三星又暴打了SKT的原因。 在一個任何細小機會都不放過的RNG面前, 再穩的運營都會被RNG的打架風格所攪亂。 而且, RNG現在本身吃資源的能力也不弱于很多LCK強隊, 這也就是MSI季中賽上RNG奪冠的原因。

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