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一張字條引發,十七名院士聯名呼籲每年“六一”全面禁止網遊

儘管我們的讀者粉絲幾乎都已經過了那個可以過六一兒童節的年紀, 不過還是要祝大家節日快樂。

不知道大家以前的兒童節是怎麼度過的, 在小獅子的印象中, 兒童節那天, 女孩兒們會穿上新衣, 會收到來自同學和家人的禮物, 比如洋娃娃、可愛公仔、漂亮背包....而男孩兒的快樂就簡單得多, 約上三五好友組幾局遊戲就很滿足了。 兒時, 沒有網路的我們, 玩的是街機、小霸王, 一款《魂鬥羅》就可以讓我們執著的奮戰一下午。

不過那個時候的我們自控力還是很強的, 從未出現過蹺課或課上玩遊戲的情況。

而當年的單機、端游早已換成了現在的頁游、手遊, 各類遊戲琳琅滿目, 畫質好得沒話說。 對青少年的影響也越來越深......

近日, 新華網批騰訊等遊戲大廠“多少道檔才能關注網路對兒童的戕害”引來不少家長的共鳴。 不少家長吐槽網路遊戲對自己孩子視力、身體、心理健康不同程度的造成了影響。

另外同樣受到關注的, 還有近日國家電網某微信公眾號發表的一篇文章, 文中寫到了一張令人十分感慨的“小紙條”:

我不喜歡你們帶來的東西, 我想要一個可以打王者榮耀的手機, 或者以後你們給我錢, 我們自己買喜歡的東西……

據悉, 小紙條是一名貧困學生寫給前去幫扶的青年志願者的。

當然, 志願者們事後並沒有給孩子們送去手機,

他們進而開始反思要如何更好地為留守兒童提供精神關懷, 而不是簡單地饋贈物品, 讓他們多一些健康的活動, 而不是沉浸在網路遊戲的世界中?

微信文章發出後, “小紙條”上的內容也引起了一些科研工作者的關注, 一句“想要打王者榮耀手機”的訴求, 道出是稚嫩孩子們的心中渴望, 但又何嘗不是當下青少年過度沉迷於網路、癡迷于網遊的真實寫照?

資料顯示, 目前我國網路遊戲人口達4.42億, 中國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日益低齡化趨勢。 15—18歲青少年中近80%首次觸遊年齡在14歲以前, 即使在6—10歲的孩子中也有約16.6%首次觸遊年齡在5歲以前。 玩《王者榮耀》的小學生更是高達1000多萬人。

近年來, 國家有關部門多次下發整治網路遊戲市場的檔,

但是收效甚微。

前不久, 全國婦聯、中央文明辦等8部門聯合下發《關於慶祝2018年“六一”國際兒童節的聯合通知》, 再次強調將加大對遊戲等網路精神產品對少年兒童影響的監管整治力度。

17位聯名院士借助《中國科學報》發出呼籲:

一、國家有關部門真正全面地推行網遊實名註冊制, 並對網遊設立嚴格的分級管理制度, 加強對涉及不良內容網遊的監管懲罰力度, 為孩子們創造一片屬於他們的、純淨的網遊世界。

二、互聯網企業以及各互聯網平臺, 加強對網遊廣告的管理, 嚴格審核網遊的推廣資訊和推廣場景, 不讓孩子們墜入不良商家的“網遊陷阱”。

三、家長們日常能放下手機, 給孩子多一點時間、多一點耐心、多一點陪伴,

和他們共同感受真實生活的陽光與精彩, 更不要把隨意打網游作為兒童節的“禮物”。

四、在每年“六一”兒童節當天, 基於共同的社會責任, 為起到警示效果, 全體網游運營服務商能夠在某個時段暫停伺服器運行, 各大網路平臺能夠主動遮罩網遊內容和遊戲連結。 至少在這一天, 讓孩子們暫時遠離網遊, 享受一個健康陽光、簡單快樂的節日。

實際上, 作為遊戲大廠的騰訊, 在防止青少年沉迷遊戲方面也發揮了一定的正向作用。

騰訊推出的成長守護平臺, 截至今年2月份的時候, 已綁定近400萬個未成年人遊戲帳號, 覆蓋騰訊旗下過百款遊戲, 為家長提供了監管子女玩網路遊戲的工具。

同時還打造更為適合青少年的功能性遊戲。

據悉, 在功能遊戲中有類似《Foldit》之類的為破解科學難題而開發的專業性遊戲, 也有類似《榫卯》、《摺扇》之類以傳統文化為主題的展示性遊戲。

當然, 功能遊戲在國內看來或許還是個新鮮詞彙, 但是國外早已形成了成熟的行業體系, 甚至出現過不少因功能遊戲促進某一行業發展的例子。

反觀國內, 功能遊戲從受到關注到成熟再到促進行業的發展, 或者還有很長的路要走。 不過也真誠期待遊戲成為輔助我們學習進步的有效工具的那天, 期待功能遊戲為遊戲正名, 消除人們對玩遊戲就等於玩物喪志的刻板印象。

最後, 你支持將六一兒童節營造成“無網遊日”嗎?

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