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體驗服項羽的調整很強嗎?1個大招秒滿血魯班,卻不一定是加強

之前體驗服更新了新的賽季, 內容信息量實在太大, 涉及的東西多了, 有些就會一帶而過, 但真正去測試的時候才發現有的時候我們自己的想法只是一廂情願而已, 就像項羽的調整一樣, 英雄的平衡是策劃們非常關心的內容, 也是我比較關注的內容, 本文聊聊調整後的項羽, 到底是加強了, 還是變弱了。

這次的更新, 主要是調整了大招的被動效果, 正式服的大招效果其實是有點尷尬的, 項羽本身打線上很怕被消耗, 因為自己沒有回復能力, 但是迫于被動的原因, 又必須要去打邊路, 因為只有自己的等級不被落下, 才能有更高的傷害。

體驗服調整更改為項羽的生命值越低, 造成的傷害就越高, 而造成的傷害最高是基礎值的三倍, 基礎值的三倍, 這是什麼意思呢?

體驗服的資料出現了一堆亂碼, 不過對比正式服的資料, 我們大致也能明白這個資料如何計算,

正式服的大招傷害是100%的AD加成, 因此體驗服的變成了300%, 而1500就是基礎傷害500的三倍, 真正的資料應該就是基礎傷害量, 加上ad加成的三倍, 而這其中依然要加上槍刃命中敵人的額外66%傷害*3。

那麼這個調整會比正式服強嗎?

我覺得是要看觸發條件的, 正式服只要等級超過目標就能附帶20%的傷害, 而體驗服調整後, 需要將自身血量達到一個極低的資料才能打出最高三倍大招的傷害, 如果將對比的點放在極致的壓低血量上, 無疑是體驗服的資料更強, 但是大家有沒有注意一個細節呢?

正式服大招的傷害生效的是項羽的全輸出, 包括普攻和技能, 都可以提升20%的傷害, 但是體驗服的資料只對大招生效。

換句話說, 在沒有大招的階段裡, 體驗服的資料弱爆了, 不過因為大力出奇跡, 在某些關鍵時刻, 如果項羽能把血量壓低打出致命一刀, 那個為隊伍帶來的收益也並非正式服能比的。

因為大招極限是300%AD加成, 以及3000的固定傷害, 搭配槍刃近戰傷害, 暗影戰斧加破軍以及血魔之怒的攻擊力加成,

極限血量可以直接秒掉沒有防具的脆皮, 所以一個殘血的項羽用出了極限大閃, 可能真的可以創造一波團滅也說不定。

不過這個條件的確有點苛刻了, 項羽的另一個屬性可能會讓他的強大只存在理論上。

項羽進攻方式

大招是除了1技能的第二個控制, 一般來說, 項羽進場是132a, 注意一個點, 想要將目標長時間控制, 必須要1技能立即接大, 因為很有可能敵人拉開了距離, 槍刃打不到的情況下就失去了後續的控制, 因此這是項羽自身比較合理的一套連招。

答案也在這裡, 項羽是個先手的英雄, 想要打滿控制就必須要用大招連招, 而這個時間點裡, 項羽的血量不會太低, 因此想要打出最好的效果, 先手是做不到的。

如果是為了大招的傷害而刻意不接大招, 可能之後自己達到最理想的狀態了, 大招傷害卻打不滿了。

所以目前我覺得這個設定很尷尬, 官方想要將項羽設置成一個殘血後反殺能力極強的坦克, 但卻忽略了他的cd, 滿級40秒大招, 一個團戰別妄想打出兩套,因此理論上項羽的調整很可怕,實際上幾場比賽也不一定能打出一次理想中的效果。

總結:正式服項羽在有等級優勢的時候全時段增加20%傷害,但是卻被綁在了對抗路中,體驗服調整後不用被等級束縛,有了打輔助的機會,但是被動的生效條件的確有點苛刻,你覺得這是加強了,還是變弱了呢?

一個團戰別妄想打出兩套,因此理論上項羽的調整很可怕,實際上幾場比賽也不一定能打出一次理想中的效果。

總結:正式服項羽在有等級優勢的時候全時段增加20%傷害,但是卻被綁在了對抗路中,體驗服調整後不用被等級束縛,有了打輔助的機會,但是被動的生效條件的確有點苛刻,你覺得這是加強了,還是變弱了呢?

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