腳踏實地, 做好遊戲!
這是圖元軟體的理念, 在其他廠商形形色色的口號裡顯得很質樸甚至平庸, 可這樣一句話卻沒有幾個公司能真正做到, 圖元軟體用14年的堅持很好的詮釋了這個理念並延續著發展。
圖元軟體成立於2002年, 其初創人員大多來自當時風頭正勁的目標軟體。
圖元開發的第一款遊戲是《刀劍封魔錄》, 並依靠該作一戰成名並揚名海外, 甚至可以說這幾乎是圖元軟體的巔峰。
《刀劍封魔錄》在ARPG類型的遊戲中獨闢蹊徑, 開創出了一條屬於自己的道路, 不落窠(ke)臼。 以格鬥為遊戲主體, 玩家可以直接操作主角通過單招、連續技、必殺技與敵人鬥智鬥勇,
這在那個年代幾乎是不可想像的存在!
遊戲的故事背景發生在架空的商紂王時期, 融合了神魔元素, 整個遊戲畫面時刻透露著一種壓抑昏暗的氣息, 製作團隊對於氛圍的把握, 時至今日也鮮有國產遊戲可以超越。
遊戲裡的怪物AI高度智慧, 如果不是對於格鬥遊戲有很深的熱愛, 可能剛進遊戲就會被怪虐的找不著北。 可當你熟悉了遊戲之後, 就會覺得這是一款很有深度很有思想的遊戲, 至少在如今很難再看到這麼用心這麼有誠意的國產大作了。
在《刀劍封魔錄》大獲成功之後, 圖元便很快推出了續作《刀劍封魔錄之上古傳說》延續了之前的成功,
時間到了2006年, 圖元軟體順應時勢推出了網遊《刀劍online》並交由搜狐代理, 該作幾乎完美繼承了《刀劍封魔錄》的優點, 採用點卡收費模式並引入了網易西遊系列裡的點卡交易系統, 在遊戲初期形成了較為良好的遊戲市場生態, 還特別邀請了孫楠演唱了遊戲主題曲《刀劍英雄》, 當初每次看到我哥登錄遊戲響起這首歌的時候簡直熱血沸騰。
“刺不穿看不透情感, 江湖夢何時再做完。 那一道弧線, 刀把愛劈成兩半, 留下誰在風中紅了眼。 ”
是啊~做不完的江湖夢, 又是誰在風中紅了眼, 多好的曲多好的詞啊。 看著武俠小說、武俠電影長大的我們心中一定都有一個江湖夢, 圖元很好為我們編織了一個又一個的夢。
再後來, 有了《刀劍2》, 該作同樣是一款網路遊戲, 由騰訊代理, 《刀劍2》作為一款3DMMORPG, 於2014年3月開測, 遊戲沿用了刀劍系列的動作格鬥玩法, 並對《刀劍OL》系統進行了改良, 在遊戲的前期我也曾玩了不短的時間, 雖然採用的是道具收費的模式卻少有玩家吐槽不平衡或氪金, 然而就是這樣一個遊戲性甩《天涯明月刀》幾十條街的良心遊戲卻叫好不叫座。
可一個遊戲, 必須要盈利才能存活啊!從此, 我再也沒有上過《刀劍2》, 不是它不好了, 而我想保留最初的感動, 我很難想像自己對著自己曾經深愛的事物唾棄他、侮辱他的樣子, 這不怪圖元也不怪騰訊, 因為時代已經變了。
時間到了如今的2016年, 端遊的火熱似乎已經成了昨日黃花,
一個遊戲公司的老闆可以不懂遊戲、不愛遊戲, 可我卻很少聽說過一個遊戲製作人、一個遊戲策劃、一個遊戲製作組不愛遊戲、不懂遊戲的。 遊戲的製作團隊迎合著市場和受眾做著他們自己都很難理解的遊戲, 而這樣的遊戲卻能大火, 他們難道不想做自己喜歡的遊戲嗎?他們想!可投資人和老闆不管這麼多。 他們無奈嗎?他們也無奈!可是卻不得不這麼做, 一把年紀的人了還得養家糊口呢, 理想人人都有, 可把理想實現並靠之賺錢的能有幾個?這是一個很現實的問題。
圖元在理想這條路上堅持了12年,
大概在十月份, 我偶然看到刀劍系列的手遊《刀劍兵器譜》準備開測的消息, 我非常激動, 並準備花心思好好的做好這個遊戲評測, 如果他足夠優秀我覺得我有義務讓更多的人知道還有這樣一家公司依然在堅持自己的理想—腳踏實地, 做好遊戲!
可我卻把這個視頻擱置了很久, 遊戲變成了手遊, 還是個橫版格鬥遊戲, 雖然沿用了遊戲以往的設定和招式但玩家真的會買帳嗎?說真的, 我很怕自己沒把評測做好毀了刀劍系列在大家心目中的印象, 於是這個事情拖到了現在。
《刀劍兵器譜》是一款3D建模橫版即時戰鬥格鬥動作手遊, 按現在的瞭解到的情況是遊戲沿用了刀劍系列的故事背景、戰鬥方式,遊戲的核心玩法很簡單,就是一個字!幹!
刀槍劍戟斧鉞鉤叉十八般兵器雖說不一定都有,但武器的多樣性翻遍應用商店在同類遊戲裡也找不出第二個。操作方式是流行的虛擬按鍵,據說在遊戲推出的時候會支援手柄操作,估摸著操控性也不會差到哪裡去!
進入遊戲,沒有亂七八糟的介紹,就算是新手引導也不是強制的,可以直接跳過。雖然說這個設定很人性化也很良心,可圖元肯定是手遊做的少低估了現在玩家的智障水準,你不做強制引導估摸著他們一進遊戲就啥都不會了,這樣的人可不在少數。當然,如果圖元以後改成了強制引導跟我是沒有半毛錢關係的喲。
新手任務做完,會有劇情引導打怪推圖,目的還是讓大家熟悉遊戲的系統和機制,當然如果你玩了一段時間還是不懂也可以通過遊戲自帶的視頻教程進行瞭解,其中包括各種遊戲的設定、機制、基礎連招的操作等,非常人性化。
遊戲沒有太過臃腫系統和功能,裝備就是武器、衣服、暗器。所有裝備均可強化,強化需要金幣和材料,材料可以通過推圖和挑戰難度關卡獲取,充值貨幣的作用主要是用於衣服外觀的幻化和提前開啟銘文等功能。
由於是初期測試,該作更多的是驗證其核心玩法是否能被廣大玩家接受,從玩家間交流得到的玩法大多還是對其持肯定態度的,希望圖元能在平衡性和商業化之間做好調配,讓《刀劍兵器譜》延續該系列的輝煌。
按現在的瞭解到的情況是遊戲沿用了刀劍系列的故事背景、戰鬥方式,遊戲的核心玩法很簡單,就是一個字!幹!刀槍劍戟斧鉞鉤叉十八般兵器雖說不一定都有,但武器的多樣性翻遍應用商店在同類遊戲裡也找不出第二個。操作方式是流行的虛擬按鍵,據說在遊戲推出的時候會支援手柄操作,估摸著操控性也不會差到哪裡去!
進入遊戲,沒有亂七八糟的介紹,就算是新手引導也不是強制的,可以直接跳過。雖然說這個設定很人性化也很良心,可圖元肯定是手遊做的少低估了現在玩家的智障水準,你不做強制引導估摸著他們一進遊戲就啥都不會了,這樣的人可不在少數。當然,如果圖元以後改成了強制引導跟我是沒有半毛錢關係的喲。
新手任務做完,會有劇情引導打怪推圖,目的還是讓大家熟悉遊戲的系統和機制,當然如果你玩了一段時間還是不懂也可以通過遊戲自帶的視頻教程進行瞭解,其中包括各種遊戲的設定、機制、基礎連招的操作等,非常人性化。
遊戲沒有太過臃腫系統和功能,裝備就是武器、衣服、暗器。所有裝備均可強化,強化需要金幣和材料,材料可以通過推圖和挑戰難度關卡獲取,充值貨幣的作用主要是用於衣服外觀的幻化和提前開啟銘文等功能。
由於是初期測試,該作更多的是驗證其核心玩法是否能被廣大玩家接受,從玩家間交流得到的玩法大多還是對其持肯定態度的,希望圖元能在平衡性和商業化之間做好調配,讓《刀劍兵器譜》延續該系列的輝煌。