每個賽季都有英雄的調整, 隨著版本變動, 英雄之間的平衡性會越來越穩定, 這也是我們有目共睹的, 但即便將平衡做到極致, 有些英雄的強度不夠, 或者偏強都是正常的, 畢竟平衡涉及的東西太過廣泛, 玩家的技術不同, 面對的陣容不同都會影響平衡, s25賽季玩家們給出的評價是非常均衡的版本, 然而依然有些英雄是亟待加強的, 比如他。
之前官方公布了姜子牙的調整計劃, 目前已經有了重做的方案, 只是這個計劃已經公布了好久, 不知道什么時候才能實裝, 而沒過多久, 官方開始官博調研哪吒, 并表示他的強度適中, 但是始終缺少熱度, 所以我想, 未來哪吒可能也有重做, 或者機制調整的可能性。
目前版本的哪吒的確太過冷門, 高端局勝率始終在45%左右徘徊, 而出場率還不到1%, 段位越低, 勝率越高, 而出場率最多也只有2%-3%, 因此毫無壓力的說,
熱度低, 是因為這個英雄的游戲體驗差, 要么千里送人頭, 要么千里一換一, 沒有其他戰士的爆發, 也沒有坦克的承傷和群控, 所以我覺得他的強度是不夠的, 本身四一的戰術型英雄就不該存在于低端局,
那么 原因就很容易理解了, 哪吒的自身英雄強度是夠的,
不妨YY一下, 他的問題我們找到了, 那就是機制上的不足, 所以調整肯定也是加強向的, 增加他技能特點的強度, 或許就能盤活這個英雄。
①增加大招飛行速度/開大瞄準的敵人減速
大招開啟, 敵人逃走, 有的逃回塔下, 有的跑到對面的陣營里, 哪吒想要追擊, 就要承擔更大的風險, 但是如果增加哪吒飛行速度, 敵人跑到安全位置的概率就低了很多, 如果更狠一點, 那就降低被瞄準人的移速, 這樣己方隊友也能更容易追擊, 尤其是后期的大團戰, 相當于留住了c位, 隊友一擁而上, 打出留人的效果。
②傷害反彈
這個靈感是因為哪吒的傷害問題,想要高坦度,那就沒傷害,想要傷害高,也會很脆,所以我在想,哪吒是否能當一個真正的開團型坦克呢?但是因為只能開團,而缺乏留人能力,也必須要有一些傷害,所以大招落地期間受到的傷害,在大招持續時間結束后以一定比例對范圍敵人造成傷害,這樣的機制可以補充自身的傷害不足,不會對單體英雄造成過分的輸出,但是人越多,傷害就越高,發揮哪吒aoe傷害的特點。
因為是受到的傷害比例進行反彈,所以挨打越多,反彈傷害就越高,所以要么一股腦把哪吒打死,要么就別打,控住就好。
反彈傷害的比例可以被AD加成所提升,這就給了哪吒一個選擇,要肉還是要輸出,出多傷害裝備,可能等不到反彈時間就被打死,出多肉裝,反彈的傷害有限,所以也不會出現無法反制的問題。
那么你覺得哪吒現在版本的問題,以及未來該如何調整才能讓他平衡呢?
這個靈感是因為哪吒的傷害問題,想要高坦度,那就沒傷害,想要傷害高,也會很脆,所以我在想,哪吒是否能當一個真正的開團型坦克呢?但是因為只能開團,而缺乏留人能力,也必須要有一些傷害,所以大招落地期間受到的傷害,在大招持續時間結束后以一定比例對范圍敵人造成傷害,這樣的機制可以補充自身的傷害不足,不會對單體英雄造成過分的輸出,但是人越多,傷害就越高,發揮哪吒aoe傷害的特點。
因為是受到的傷害比例進行反彈,所以挨打越多,反彈傷害就越高,所以要么一股腦把哪吒打死,要么就別打,控住就好。
反彈傷害的比例可以被AD加成所提升,這就給了哪吒一個選擇,要肉還是要輸出,出多傷害裝備,可能等不到反彈時間就被打死,出多肉裝,反彈的傷害有限,所以也不會出現無法反制的問題。
那么你覺得哪吒現在版本的問題,以及未來該如何調整才能讓他平衡呢?