您的位置:首頁»遊戲»正文

如何評價steam遊戲《冰汽時代Frostpunk》

(11 bit studios的新作品, 製作商的第一款作品是相當有名的《This War of Mine》)

這款遊戲正如製作商所說了, 是以社會生存為題材的遊戲, 即如何讓可能是最後的人類族群延續下去, 而不讓可怕的末日寒冬將人類最後的火苗所吞噬。

比起TWoM來說, 玩家處在了一個領導者的地位上, 而不是平民。 你必須為了大部分人的利益而犧牲小部分人的利益, 哪怕這會導致一些人的死亡, 但為了人類的未來, 依舊如此, 正如我們的祖先一樣。

但你的追隨者們可不會無休止的容忍你的行為, 因為他們既可以將你推上巔峰, 也可將你重重摔下。

(前一日的輝煌, 於今日無關;前一日的順民, 於今日反叛)

正如遊戲標題所說, (Punk)朋克風是該款遊戲的美術與設計特點, 所以, 玩家很容易就感受出了那種獨特的感覺, 喜歡這種風格的玩家, 會對這遊戲的建築與整體風格愛不釋手;但對於不能接受這種風格的玩家來說, 城市則是混亂無需的狀態, 而且後期的建築趨同, 讓玩家有些不能習慣。

正因為是朋克, 所以科技不會出現電能與其他任何高於煤炭的科技, 玩家所有的資源, 都是建立在煤炭這個關鍵資源上, 哪怕是機器人, 也是利用煤炭來進行驅動的存在。

而恐怖的寒冬, 甚至會達到-120°C的恐怖寒潮, 也讓煤這種資源, 變成了在冰原生存下去的唯一保障。

(城市正中心, 就是能源塔,

沒有煤炭, 它就無法提供熱量,

但如果超負荷運轉到一定時間, 那麼它就會爆炸)

但只是維持生存還不夠, 滿足你的追隨者, 也是你的任務。

上圖有兩個指標(遊戲發售時就有官方中文), 分別為不滿和希望。 玩家自然是將不滿拉低, 然後讓希望達到最高, 不滿達到頂峰, 如果不能解決, 玩家所操控的領導者就會被處決;而希望降到最低, 而無法解決, 追隨者們就會離開這座城市, 或者將你逐出這座城市。

而如何調整這兩個指標, 就是玩家所需要思考的重點與核心。

(饑餓還有疾病【凍傷】只是最基本的事件, 不同的選擇會導致不同的發展, 而不同的遊戲劇本和立法傾向, 也有不同的事件發生)

在將基本的城市建立完成之後,

玩家則需要立法確定整個城市的走向, 是採用鐵腕統治, 還是採用信仰治理, 但選擇之後, 玩家就沒有回頭的餘地了, 是選擇不越界, 還是採用各自的極端, 就是玩家的選擇了。

而為了生存, 以及如何安撫不滿與提高希望, 就是來回的博弈, 兒童在這所新城市擔任什麼樣的角色、簡單粗暴還是人性佔用資源的治療方法、如何提供足夠的食物給追隨者、而是否歡迎來自外地的流亡者等等等等。

一切為了生存, 但你的追隨者可未必會理解這句話, 他們只想活好自己, 而可怕的短視, 是這個社會最可怕的弱點。

(第三關, “難民”劇本, 由暴民統治的城市。 對於平民加入城市和貴族加入城市有著截然不同的評價, 而之後因為兩者的新舊仇恨,

會爆發階級衝突。 )

最終, 玩家控制的城市會贏來結局, 最後, 會根據玩家的立法和事件選擇, 來判斷最後玩家的城市結局, 以及, 對於玩家所做出選擇的重複展示, 就和TWoM一樣, 對這些時日進行總結。

最後, 最終的評語會詢問玩家之前的選擇, 是否是真的如你所想, 是真的為了生存, 還是為了統治, 是否玩家的城市, 最後會進入反烏托邦的世界?

(第一關, “新家”劇本, 最終點了“新秩序”法律的結局, 獨裁變成了專制)

(第二關, “方舟”劇本的好結局結語, 在體驗了這一關後, 這些評語的感覺更加的令人震撼)

當然, 對於遊戲評價來說, 這恐怕是仁者見仁智者見智, 每個人都有他的看法, 有些認為這個評價很耐人尋味, 有些則是認為有些白左傾向,

當然也有些對於遊戲的評價機制產生一定懷疑, 這一切, 自然交給了玩家去理解。

無論如何, 11 bit Studios 給我們再次帶來了一個全新的遊戲世界, 這一個波蘭製作室至少沒有讓我失望, 它依舊帶來了一款新穎的遊戲。

不過, 遊戲自身的優化問題有些差, 對於一些玩家的低中端電腦來說(包括筆者)都不是很友好, 這款遊戲是我運行的遊戲中, 風扇最響, 機體最熱的一款, 而且是在全低配設置, 加低解析度的情況下。

目前遊戲只有三個劇本, 所以實際遊戲內容有些少, 而對於遊戲最終評語機制, 一部分玩家認為是個敗筆, 因為很多玩家為了生存而做的選擇, 最後卻被拷問“值得嗎”, 給予玩家極大的落差感和失望。

當然,對於我個人來說,並不影響對這款遊戲的喜愛。

(轉自知乎的觀點,不代表作者個人言論)

當然,對於我個人來說,並不影響對這款遊戲的喜愛。

(轉自知乎的觀點,不代表作者個人言論)

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示