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埃可尚設計師認為,「我不覺得復活有多強」

安安, 今天少女和各位召喚師來說說埃可尚。

英雄聯盟設計師Jag發佈了長文, 以他自己埃可尚設計者的身份, 分享了這個英雄的思路、現狀和未來看法, 來看看他怎麼評價這個英雄吧。

眾所周知, 埃可尚是一個中路射手英雄, 通過遊戲早期的遊走和小規模戰鬥來發揮自己的能力。

他的預期優勢包括:

戰略層面上的側面[插·入]能力, 由隱形與鉤爪技能來體現。

大招提供的遠距離斬殺能力。

獨特的復活隊友的能力。

被動提供的選擇先手交戰的能力。

爆發輸出能力, 特別會滾雪球領先的時候。

對特定目標的追擊的能力。

他的預期弱點包括:

為了觸發復活需要殺死敵人(通常也是最危險的敵人)

近戰范圍內對抗能力弱, 部分近戰可能會阻礙他的抓鉤。

射手英雄中最差的持續輸出能力。

射手英雄中最短的射程。

隨著遊戲進入大後期, 輸出愈發乏力。

團戰中傷害的高低極其不可控。

無控制, 落後時對團隊的幫助很低。

當然, 既然大家來到了這裡, 肯定對以上的一些問題都有瞭解, 而大家更想問的肯定是——

你知道這個復活能力有多強嗎?

對此我的回答是:當然不知道。

接下來就是重點了。

作為英雄設計師, 我們的工作是創造新的英雄, 並且保證這些英雄獨特且新穎, 能激發玩家的興趣——玩家在英雄上線之後對他們的看法決定了我們創造的英雄是否成功——簡單的說就是我們的英雄是否值得你們去研究和學習。

所以答案是, 不知道, 我們不知道這個復活有多強大。

有時候埃可尚會復活一個隊友, 然後他很快又送掉了, 有時候他會復活四個隊友, 以一己之力結束一場比賽。 我們知道這個機制有多大潛力, 所以我們會對這個效果進行一些限制(比如復活一次後其他標記清除), 但在看到即時資料之前, 我們不知道他到底能提供多少強度。

接下來的問題是:你們為什麼要做這麼冒險的事情?

我們的答案是每一個新英雄都需要一些獨特、新穎和令人興奮的新東西, 及時新的未知要素沒有「復活」這麼新引人眼球, 新英雄也應該具有一些值得探索的地方, 如果不冒風險, 我們就不會有重置大招的輔助, 不會有需要裝彈的射手, 也不會有能格擋子彈的武士了。

除此之外,設計團隊的核心特徵之一就是變化,這也適用於我們的設計工作,我們會不斷加入一些新的東西,有時候我們會成功,有時候會失敗,當我們失敗的時候,我們會不斷改進嘗試,直到達到目標。

我們聽到的最後一個問題:為什麼埃可尚會讓人復活,而不是其他的輔助能力?我寧願要更高的傷害。

第一個答案:就我們的背景設計來看,這個能力與他的人格相匹配。他是一個複雜的人物,正在尋找成為世界一部分的方法,他一個人生活了一輩子,但現在他想建立與他人的聯繫,即便這樣做會讓他付出代價。

第二點,英雄聯盟是一個團隊遊戲,勝利需要團隊合作,當設計一個特別獨立的英雄時(特別是刺客+射手),找到一種方式讓他們能回饋團隊是一個並不簡單的挑戰,我們希望通過一些技能讓他成為團隊的一部分,讓他的成功,可以成為整個團隊的成功。

綜上所述,讓埃可尚來幫助團隊,並不僅僅體現在你的KDA上,這樣的技能設計讓埃可尚能為團隊提供獨一無二的能力,同時這種技能也為聯盟、為玩家提供了新的體驗,那麼他就是值得的。

那麼各位召喚師,你們認為呢?

除此之外,設計團隊的核心特徵之一就是變化,這也適用於我們的設計工作,我們會不斷加入一些新的東西,有時候我們會成功,有時候會失敗,當我們失敗的時候,我們會不斷改進嘗試,直到達到目標。

我們聽到的最後一個問題:為什麼埃可尚會讓人復活,而不是其他的輔助能力?我寧願要更高的傷害。

第一個答案:就我們的背景設計來看,這個能力與他的人格相匹配。他是一個複雜的人物,正在尋找成為世界一部分的方法,他一個人生活了一輩子,但現在他想建立與他人的聯繫,即便這樣做會讓他付出代價。

第二點,英雄聯盟是一個團隊遊戲,勝利需要團隊合作,當設計一個特別獨立的英雄時(特別是刺客+射手),找到一種方式讓他們能回饋團隊是一個並不簡單的挑戰,我們希望通過一些技能讓他成為團隊的一部分,讓他的成功,可以成為整個團隊的成功。

綜上所述,讓埃可尚來幫助團隊,並不僅僅體現在你的KDA上,這樣的技能設計讓埃可尚能為團隊提供獨一無二的能力,同時這種技能也為聯盟、為玩家提供了新的體驗,那麼他就是值得的。

那麼各位召喚師,你們認為呢?

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