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四年以來,夏侯惇不斷加強,但是卻有一個最大的“硬傷”——太僵了

安安, 今天少女和各位召喚師來說說夏侯惇。

在王者榮耀體驗服近期的更新中, 對橘右京以及夏侯惇兩名英雄進行了加強。 這兩位同樣具有戰士定位的英雄均提升了回血能力, 只不過側重點略有不同, 橘右京的改動顯然是為了提升其續航能力, 讓這名不出吸血也不帶奪萃的英雄也能像其他打野、對抗路英雄一樣擁有正常的補給效果。

并且其優化后的大招效果也讓橘右京在面對敵方的控制時能在一定程度上做出反制, 比如在被王昭君冰凍、鐘無艷石化前使用大招, 也可造成幾次傷害并回復部分血量。 故而這波調整對于他而言意義還是很大的。

然而夏侯惇的調整幅度就相對一般了, 僅僅是將他被動的回血效果加入了一個等級成長機制(4.5%>4.5%~5.5%)也就是說, 升至滿級的夏侯惇被動觸發后, 每次平A釋放技能, 相比之前都能多回1%最大生命值的血量了。

可以看得出來, 回血量提升的幅度很小, 且實戰意義明顯偏向于后期站樁, 對于前期的續航幾乎沒有影響。 (而且體驗服目前似乎還有bug, 回血并未實裝)

而這也是近4年來對于夏侯惇被動的第三波加強了, 前兩次改動分別是將夏侯惇被動的冷卻從60s降低至30s, 并將夏侯惇被動的回血量從2%提升至3%;

將夏侯惇被動的回血量從3%提升至4.5%, 而且在更新中也加入了更為完善的buff顯示, 能讓玩家清晰了解到技能持續時間和冷卻周期了。

可以看得出來, 夏侯惇的被動強度在這幾年的更新中已經得到了質變提升,

冷卻時間直接減半, 并且回血量也幾乎提升至了原來的三倍。

不過除了被動的調整之外, 近年來關于夏侯惇其他技能的改動就很少了, 至多是微調一波藍耗, 優化一波手感, 修復BUG也就到頭了。

唯一一次對夏侯惇還算重大的改動便是將其屬性做出了調整,

降低了血量和血量成長, 大幅提升了初始攻擊力與攻擊成長, 使其變成了一個偏向戰士的存在。

可以說, 夏侯惇是王者榮耀中一位較為穩定的英雄, 并在實戰中也常以全能而著稱, 堪稱是一代“完體將軍”。

然而就是這么一位頂著van體全能帽子的老牌英雄, 卻在最近幾個版本中表現越發乏力了,整體勝率已經跌到了48%左右,和橘右京位于同一水平,且BP率也持續下滑,儼然是一個T2級別的對抗路英雄了,逐漸成為了邊緣人。而之所以會出現這種現象,也和“完美”有著莫大關系。

van體將軍

夏侯惇是王者榮耀中罕見的集控制、真傷、續航、護盾、法傷、減冷卻、位移等諸多機制于一體的英雄。其被動噬目可給予其極強的前期續航能力與后期站樁能力,理論上上限極高,堪稱自帶曹操大招。

其一技能也是堪稱一代神技,冷卻短、藍耗低、AD加成不錯且具有兩段效果,集減速和擊飛于一體,在實戰中好用并且十分具有威懾力,搭配閃現使用上限也極其不錯,位移的短板便是前搖略長。

至于二技能龍卷閃也是護盾技中最為耀眼的存在。使用瞬間能夠造成不俗的法術傷害,并且護盾效果是基于最大生命值的,同時龍卷閃還可強化夏侯惇接下來的三發普攻,造成真實傷害并降低大招的冷卻。該技能也擁有藍耗不高且成長很好的優勢,升至滿級后護盾可以無限套。

而夏侯惇的大招不羈之刃同樣是位移技能中的佼佼者,該大招的冷卻時間極短,而傷害十分不錯(總計擁有兩段效果)并且還帶有控制作用,使用后還可進行較長距離的位移。可以說是人人都饞的存在。

然而正是這么一個看似各個技能均無懈可擊,面板數值拉滿,堪稱全面的英雄,卻實在是愈發乏力了。

從技能參數不難看出,夏侯惇的被動與二技能均是受到最大生命值加成的,并且還與攻速有著一定的契合度;

而一三技能則是典型的戰士高AD技,實戰中搭配暗影戰斧這類裝備效果顯然不錯。

而這就是夏侯惇要面臨的第一個尷尬——輸出和肉度不可兼得

若想要提升輸出,對于夏侯惇而言有兩種選擇,其一是提升攻速,利用被動和二技能的真傷打傷害,并迅速刷新大招;其二是購買暗影戰斧、破軍之類的裝備,利用短CD,且具有二段效果的一技能和大招打輸出。

然而無論哪種思路,都會導致夏侯惇自身肉度不足。畢竟在S19賽季中,他的屬性就已做出了調整,血上限大幅降低且物抗也受到了影響,但凡少一件肉裝就是入場即亡,二技能的護盾量與被動的回血量也會受到影響。

而這也正好是那個時代所產生的英雄之共同缺點,像同樣以全面著稱的楊戩就是墮入了這個陷阱,導致數值一小就難以自拔,直到最近幾個賽季頻頻加強才勉強能上場。而夏侯惇仍有可戰之力的原因,也僅僅是因為數值還算不錯而已。

如果說“肉度和輸出的難以取舍”是時代和版本的原因,那么第二點,則是夏侯惇真正的硬傷——前搖太長。

作為一名近戰英雄,夏侯惇的普攻動作是經典的大開大合,并且擁有獨特的兩檔攻速閾值,在實戰中雖然動作很帥然而總感覺差了點味道,普攻頻率忽快忽慢,且打擊感和曹操有的一拼;

而具有兩段效果的一技能也并不是一個穩定的控制,需要第一段命中方可觸發第二段效果,并且第二段的前搖也十分之長;

二技能相比一技能來說前搖雖短,不過作為一個護盾技還是有些僵硬,并且許多輸出仍需要普攻方可打出;

至于大招嘛,相比普通位移來說,還有一個丟出大刀并拽過去的動作,整個位移實在是太僵。這才是夏侯惇最大硬傷。

所以綜合來看的話,造成夏侯惇當前版本表現弱勢的原因主要有二,其一是太過完美導致的不突出,以及對各方面屬性均有需求;

其二則是太過僵硬之硬傷。可以見得,在不遠的將來,若夏侯惇機制不改,那么只能會不斷加強,進而成為新一代數值怪。

那么各位召喚師,你們認為呢?

卻在最近幾個版本中表現越發乏力了,整體勝率已經跌到了48%左右,和橘右京位于同一水平,且BP率也持續下滑,儼然是一個T2級別的對抗路英雄了,逐漸成為了邊緣人。而之所以會出現這種現象,也和“完美”有著莫大關系。

van體將軍

夏侯惇是王者榮耀中罕見的集控制、真傷、續航、護盾、法傷、減冷卻、位移等諸多機制于一體的英雄。其被動噬目可給予其極強的前期續航能力與后期站樁能力,理論上上限極高,堪稱自帶曹操大招。

其一技能也是堪稱一代神技,冷卻短、藍耗低、AD加成不錯且具有兩段效果,集減速和擊飛于一體,在實戰中好用并且十分具有威懾力,搭配閃現使用上限也極其不錯,位移的短板便是前搖略長。

至于二技能龍卷閃也是護盾技中最為耀眼的存在。使用瞬間能夠造成不俗的法術傷害,并且護盾效果是基于最大生命值的,同時龍卷閃還可強化夏侯惇接下來的三發普攻,造成真實傷害并降低大招的冷卻。該技能也擁有藍耗不高且成長很好的優勢,升至滿級后護盾可以無限套。

而夏侯惇的大招不羈之刃同樣是位移技能中的佼佼者,該大招的冷卻時間極短,而傷害十分不錯(總計擁有兩段效果)并且還帶有控制作用,使用后還可進行較長距離的位移。可以說是人人都饞的存在。

然而正是這么一個看似各個技能均無懈可擊,面板數值拉滿,堪稱全面的英雄,卻實在是愈發乏力了。

從技能參數不難看出,夏侯惇的被動與二技能均是受到最大生命值加成的,并且還與攻速有著一定的契合度;

而一三技能則是典型的戰士高AD技,實戰中搭配暗影戰斧這類裝備效果顯然不錯。

而這就是夏侯惇要面臨的第一個尷尬——輸出和肉度不可兼得

若想要提升輸出,對于夏侯惇而言有兩種選擇,其一是提升攻速,利用被動和二技能的真傷打傷害,并迅速刷新大招;其二是購買暗影戰斧、破軍之類的裝備,利用短CD,且具有二段效果的一技能和大招打輸出。

然而無論哪種思路,都會導致夏侯惇自身肉度不足。畢竟在S19賽季中,他的屬性就已做出了調整,血上限大幅降低且物抗也受到了影響,但凡少一件肉裝就是入場即亡,二技能的護盾量與被動的回血量也會受到影響。

而這也正好是那個時代所產生的英雄之共同缺點,像同樣以全面著稱的楊戩就是墮入了這個陷阱,導致數值一小就難以自拔,直到最近幾個賽季頻頻加強才勉強能上場。而夏侯惇仍有可戰之力的原因,也僅僅是因為數值還算不錯而已。

如果說“肉度和輸出的難以取舍”是時代和版本的原因,那么第二點,則是夏侯惇真正的硬傷——前搖太長。

作為一名近戰英雄,夏侯惇的普攻動作是經典的大開大合,并且擁有獨特的兩檔攻速閾值,在實戰中雖然動作很帥然而總感覺差了點味道,普攻頻率忽快忽慢,且打擊感和曹操有的一拼;

而具有兩段效果的一技能也并不是一個穩定的控制,需要第一段命中方可觸發第二段效果,并且第二段的前搖也十分之長;

二技能相比一技能來說前搖雖短,不過作為一個護盾技還是有些僵硬,并且許多輸出仍需要普攻方可打出;

至于大招嘛,相比普通位移來說,還有一個丟出大刀并拽過去的動作,整個位移實在是太僵。這才是夏侯惇最大硬傷。

所以綜合來看的話,造成夏侯惇當前版本表現弱勢的原因主要有二,其一是太過完美導致的不突出,以及對各方面屬性均有需求;

其二則是太過僵硬之硬傷。可以見得,在不遠的將來,若夏侯惇機制不改,那么只能會不斷加強,進而成為新一代數值怪。

那么各位召喚師,你們認為呢?

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