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我認識的男孩突然離世,居然是因為一個網路遊戲......

5月20日, 星期四。

一大早, 大麥尖叫著沖進我的房間, 把我從睡夢中驚醒:

「哈米死了!」

我迷迷糊糊地沒反應過來, 以為她看書又入戲太深了, 和以前「包法利夫人死了」一個狀況。

可是, 什麼哈米?哪個哈米?哪本書裡的哈米?

我還在恍惚中, 大麥已經滿臉是淚:

「是我們小學班裡的哈米, 你認識的那個哈米!」

我驚得一下從床上坐了起來, 腦海裡一下浮現出那個男孩的模樣:

高高瘦瘦, 皮膚黝黑, 頭髮卷卷的很可愛, 非常安靜靦腆。

去年小學快畢業的時候, 我還見過他, 相互微笑著打過招呼。

這孩子雖然不是班裡的活躍分子,

但成績不錯, 考上了另一所文理中學, 和大麥的學校只有一站路的距離。

這麼一個活生生的男孩一下就沒了?怎麼可能!我愣是半天都回不過神來。

大麥給我看了他們小學同學群的聊天記錄, 消息是哈米最好的朋友發出來的。

兩個男生從幼稚園開始一直同班到中學,

現在還是同桌。

這個孩子已經崩潰了。

事實上, 群裡的孩子都崩潰了。

大家得到的資訊是「哈米遭遇了不幸」, 有人隱約提到「交通事故」, 但具體情況沒人知道。

我當即上網查找了本地交通事故資訊, 發現近期並沒有關于交通事故死亡的報導。

直覺有些奇怪, 但也沒辦法想太多, 因為當務之急是要安撫受到驚嚇悲痛萬分的孩子。

一直到晚上, 大麥的情緒都很不穩定, 不管在做什麼都會突然冒出一句:

「哈米真的死了嗎?」

每當這時我只能抱抱她, 說說我經歷過的那些生離死別, 告訴她面對生命無常我們每個人都需要慢慢接受和化解。

只是我的心裡始終有個疑問:

「哈米真的是死于交通事故嗎?」

疫情期間人們出行減少, 工作日都是近距離交通, 市區50公里的時速怎麼會致死?

在我們這個小地方, 平時交通事故有人受傷都會上新聞, 更何況這次的受害者是未成年人?

5月21日, 星期五。

大麥告訴我, 小學群裡的登錄資訊顯示, 哈米最後一次上線時間是4月1日愚人節那天。

大家紛紛猜測, 是不是從那天開始哈米就遇到了什麼事。

因為疫情關係, 孩子們復活節後一直在家上網課, 直到5月17日才複課, 複課後也是分組輪流制, 很多同學都見不到面。

小學群雖然沒有中學群那麼活躍, 但大家感情都很好, 時不時會聊聊八卦, 那麼長時間沒有上線實在不太正常。

下午兩點左右, 真相終于大白。

哈米不是死于交通事故, 而是從自家陽臺墜亡。

墜亡的直接原因, 是參與了一個叫做「藍鯨挑戰(Blue Whale Challenge)」的網路遊戲!

和哈米從小一起長大的那個男生參加了當天的葬禮, 告訴大家葬禮上來了很多員警。

哈米的爸爸給所有家長髮了語音資訊, 哭著說一定要注意監管孩子們的網路活動, 因為網路非常、非常、非常危險……一連用了三個「非常」!

聽著那令人心碎的嘶啞的哭聲, 我全身都在無法控制地發抖。

這個臭名昭著的網路遊戲多年前就有耳聞, 曾經被全世界的員警打擊過, 以為早就肅清了, 沒想到不僅還在, 而且已經蔓延到了自己身邊!

哈米只有11歲, 相當于國內小學五年級(德國小學只有四年),網路的魔爪竟然伸向了這麼小的孩子,我感到一種前所未有的窒息般的恐懼。

在連夜查找資料的過程中,我發現事情的嚴重程度遠遠超出想象。

一款旨在誘使青少年自盡的網路遊戲

截圖來源:mdr

希望所有的父母,無論身處國內還是海外,都能花一點時間讀完這篇文章,好好保護自己的孩子。

網路無國界,惡魔無底線!

1

「古老」的死亡遊戲

「藍鯨「遊戲起源于2013年,俄羅斯。

對于日新月異的互聯網來說,這是一個古老而經典的死亡遊戲。

之所以用「藍鯨」命名,最普遍的一種說法是以藍鯨遊上沙灘擱淺來暗喻自盡。

而這個遊戲最後一步,就是要求參與者完成自盡。

發明者名叫Philipp Budeikin,曾經是一位心理學專業的大學生,後被學校開除。

據他所稱,設計這個遊戲的目的,是説明社會清除那些「無用的人」。

Philipp Budeikin

由于深諳心理學知識,Philipp Budeikin在遊戲設計中將心理控制術運用到了極致。

首先,他將目標對準了心理不成熟、最容易被影響的未成年人,尤其集中在10-14歲這個剛剛步入青春期的年齡段,充分利用他們的叛逆、衝動、好奇、不服輸和好面子。

第二,對于參與者有一定刪選,對那些性格敏感內向、家庭情況特殊、在學校不受歡迎、在家中不受關注的孩子尤為青睞。

第三,要求參與者提供真實資訊,從而封死退出機制。

第四,整個遊戲最核心的動作是剝奪睡眠,要求參與者設置鬧鈴淩晨4:20起床完成挑戰。

這是人一天中最困乏、意志最薄弱、情緒最波動的時刻,很難保持獨立思考。

睡眠持續被打斷、身心處于極度疲憊的孩子漸漸會放棄自主意識,對遊戲組織者絕對服從,像行屍走肉一般完成任務。

第五,遊戲總共設計了50項任務,由易到難,一開始無傷大雅,不容易讓人引起警惕。

「藍鯨挑戰」的「任務指令」

比如,第一天4:20起床獨自聽一段悲傷或者古怪的音樂;

第二天4:20起床獨自看一部恐怖電影;

第三天4:20起床獨自爬上一座廢棄的大樓;

第四天一整天不和任何人說話……

每一項任務完成後都要求參與者發照片或者視訊給組織者,組織者會給予及時回饋。

看起來一個個挑戰新鮮又刺激,未成年人愛耍酷又不甘示弱,很容易被慫恿著步步深入,而由音樂和電影營造出來的頹靡詭異氣氛潛移默化地影響著他們的情緒,令他們最終陷入抑鬱的狀態。

第六,和我們熟知的PUA相似,組織者不斷侮辱和貶損參與者,慫恿他們自殘,暗示他們是垃圾,要求他們決定自盡方式、立下自盡期限。

第七,當孩子想要退出遊戲、不肯完成自盡任務的時候,組織者會對他們進行逼迫和威脅,比如會找到他、殺了他的家人,等等。

讓人無比痛心的是,很多孩子最後被迫自盡,真的是為了保護自己的家人。

這些被家人忽視、得不到愛的孩子,仍然深深愛著自己的家人。

2016年,21歲的Philipp Budeikin被捕,據他供認,共有16個女孩在他的誘導下自盡身亡。

而據媒體報導,截止2017年3月,僅俄羅斯境內與「藍鯨」遊戲直接相關的青少年自盡案件就有130例。

請注意,這是能夠查明直接相關的。

還有許許多多的自盡案件無法證明相關性,那些父母根本就想不到自己的孩子是怎麼走上絕路的。

對于這樣一個千刀萬剮都不為過的魔鬼,當時的俄羅斯法律竟找不到適用條款,審判曾一度陷入尷尬的境地。

直到2017年,Philipp Budeikin才被判處有期徒刑3年零4個月。

始作俑者已經入獄,危險的「藍鯨」遊戲卻早已以無法想象的速度在全世界蔓延開來。

德國媒體mdr在2017年3月17日的報導中還聲稱,德國尚未出現一例,只是波蘭、匈牙利、葡萄牙,還有一些波羅的海國家在與「藍鯨」不懈鬥爭。

截圖來源:mdr

而在同年夏天,北威州一名13歲的女孩就被發現手臂上刻有「藍鯨」標誌,手機上也驚現該款死亡遊戲,而且種種跡象顯示絕非個案。

事實上在Philipp Budeikin被捕後,世界各地關于「藍鯨」遊戲一度出現了井噴式報導。

在青少年自盡率居高不下的印度,該遊戲在谷歌、雅虎和facebook上的傳播速度十分驚人,多起案件都對此有所指向;

義大利警方宣稱與「藍鯨」相關的自盡案件在40到70起之間,並在官方網頁上對該遊戲發出了警告;

連中國媒體也對「藍鯨」作出了集中報導,情況令人觸目驚心。

是的,你沒有看錯,從2017年開始,這該死的遊戲就已經流入中國。

2

「藍鯨」遊戲在我國

據《新華網》法製版報導,2017年四川公安機關曾破獲一起「藍鯨」案件。

共有52人參這項死亡遊戲,其中22人出現自殘行為,2人出現精神異常被送往精神病院治療。

參與者年齡最小的11歲,最大的29歲,尤其以11-17歲年齡段的青少年居多。

「藍鯨」案件的受害少年

少年手臂上的劃痕為「藍鯨」遊戲的「任務」導致

然而,這只是冰山一角,這個遊戲的傳播范圍遠比我們想象的要大得多。

「知乎」的「每日人物」專欄曾經對「藍鯨」遊戲的親歷者也是倖存者做過深度報導。

20歲的985工程院校物理系高材生田樂(化名)因為對生死感到迷茫,發了一些悲觀消極的博文,即被自稱「藍鯨遊戲內部」的組織盯上。

當時的田樂並不知道這個遊戲會誘導自盡,只是因為孤獨和好奇就稀裡糊塗加入進去,提供了個人真實資訊,並在「上級」的指導下刪選「潛在用戶」,發展了7名玩家。

因家庭變故而飽受抑鬱癥困擾的高一女生蘇靜(化名)、被同伴慫恿「試試好不好玩」而編造身份入群的高二學生王財貴(化名),都是他的組員。

每天,田樂根據「上級」指示給組員安排任務,並將組員完成任務後的照片或視訊發給上級。

時間一長,他開始意識到不對勁。

「上級」發來的那些音樂和恐怖片令他莫名不安,組員們按照指令在手臂上刻得鮮血淋淋的藍鯨圖案讓他頭皮發麻。

這位良知尚存且保有理性的大三學生最終冒著被報復的風險遮罩了組織並解散了組員。

他手下那些一天天認真執行著「任務」的孩子們終于在懸崖邊上停下了腳步。

然而並不是所有人都這麼幸運,「知乎」上有不少答主現身說法,身邊就有真實的致死案例。

知乎網友:親人玩死亡遊戲跳樓自盡,「已經是堅持到最後的幾個人了」

事實上,自從2017年中國媒體集中報導過「藍鯨「遊戲後,有關部門就對此進行了全面監管,如今再在QQ群搜「藍鯨」、「死亡遊戲」的字樣已經什麼都搜不到了。

但是類似的自盡群並未由此消失。

有些群還延續著「藍鯨」的經典遊戲規則,比如4:20起床打卡、統一組織暗號、用刀片在手臂刻鯨魚圖案;

有些已經發展出新的玩法,成為「藍鯨」的變種。

這些危險遊戲群有著各種各樣的名稱作為掩護,看上去人畜無害,吸引著追求新奇和刺激的青少年們。

但是他們基本上都保留了「藍鯨」心理控制術的精髓:剝奪睡眠、阻斷外部交流、利用影視音樂影響心理等等。

另外,獲得參與者的真實資訊,必要時對參與者進行威逼脅迫,也是這些遊戲普遍採取的輔助手段。

比如被稱為「新版藍鯨」的Momo,就會以駭客手段獲取參與者身份資訊,進而對其實現全面控制。

在我國,這些遊戲甚至還帶上一些「本土特色」,比像傳銷組織一樣發展下線,要求參與者提交[裸·照],發展出牟利手段,和詐騙相結合,等等。

一名遊戲參與者說遊戲規則

圖片來源:新華網

這個世界,遠比我們想象的邪惡得多。

孩子正在置身于何種網路環境,很有可能家長對此一無所知。

3

必須行動起來

11歲的哈米有一對據說非常年輕的父母。

之所以是「據說」,因為我實在對他們沒有任何印象,他們從來沒有在家長會上出現過。

去年小學快畢業的時候,哈米的妹妹出生了,算起來現在應該一歲左右。

是不是妹妹的到來佔據了父母絕大部分注意力,從而忽視了和兒子的溝通呢?

是不是漫長的疫情加深了這個安靜的男孩的孤獨感呢?

是不是青春期的叛逆造成了他和父母之間的衝突和隔閡呢?

是不是中學第一年突然增加的學業壓力令他深感焦慮、無所適從呢?

據大麥說,哈米儘管性格靦腆,從小玩到大的小夥伴還是有一些的。

那麼除了他,還有別的孩子接觸過這個遊戲嗎?

一切,都不得而知。

網路監管一直是個世界性難題,令各國警方焦頭爛額,疲于奔命。

因為監管的速度再快,也沒有危險在網路中的擴散速度快。

所以,作為孩子最親近的人,我們必須為孩子豎起最後一道防線,為他們提供最直接的保護。

為了避免此類悲劇再次發生,我整理了一些可行的防范措施:

01、監管孩子的電子設備

熟悉我的朋友都知道,我對孩子的教育非常寬鬆,很少限制她們做什麼,但是唯獨對她們的電子設備,從一開始就進行了嚴格的監管。

僅以蘋果設備為例,家長可以進行的操作有:

(1)將孩子的手機和ipad設置為兒童帳戶

兒童帳戶和家長的手機綁定,這樣家長可以隨時查看孩子使用電子設備的時間和內容,做到總體把控。

孩子想要安裝新的App時,兒童帳戶會自動向家長手機發出申請,只有家長同意之後才能安裝。

(2)設置禁用時間

可以把孩子每天固定的學習時間和晚上的睡眠時間設置為禁用時間,既可針對不同App單獨設置,也可對整個手機或者ipad設置。

如果對整個電子設備禁用,則孩子在此時間段除了打電話和發短信之外不能使用其他任何功能。

(3)按年齡對內容設置限制

針對遊戲、影視、文字內容均可根據年齡劃分設限,還可以禁止打開所有短視訊或者禁止購買遊戲App。

目前我給孩子們設置了自動遮罩12歲以上內容,這樣,所有超齡的App她們都無法安裝,所有超齡的網頁都無法打開,基本隔絕了[色.情]和暴力資訊。

(4)設置螢幕使用時間

設置螢幕使用時間時,同一個兒童帳戶的手機和ipad使用時間是一起計算的。

一旦超時,電子設備會自動停用,如果想要繼續使用,必須由家長輸入密碼,或者在遠端情況下家長也可以在手機收到申請後解開。

螢幕使用時間也可以針對不同的App靈活設置,一些學習軟體可以避開監管,這樣平時查資料、上網課可以不受影響。

(5)對連絡人進行監管

無論是通訊連絡人還是遊戲玩家,都可以通過兒童帳戶進行限制或者禁止,對于淨化孩子的網路交友圈起到非常積極的作用。

02、確保孩子的睡眠時間

青春期的孩子特別喜歡夜間活動,比如半夜起來打遊戲,半夜起來聊天,夜晚對于他們來說是沒有大人的世界,有著獨特的吸引力。

而危險遊戲的組織者就會利用這一點對他們進行睡眠剝奪,從而達到進一步控制的目的。

除了上面提到的設置電子設備禁用時間,還有個更簡單的方法是要求孩子睡前上交所有電子設備,我們家是兩種方法同時使用,進行雙保險。

還有更狠的朋友乾脆將家裡的Wi-Fi設置成每晚十點後自動斷網,父母和孩子完全平等,相當自律。

03、避免讓孩子過早接觸社交平臺

約伯斯、比爾·蓋茨這樣的科技大牛都不約而同地禁止孩子在16歲之前接觸社交平臺,是非常有道理的。

幾乎所有的危險遊戲都是通過社交平臺來傳播,精神控制、網路霸淩屢見不鮮。

想想看,成年人都會被騙財騙色,遭遇網路暴力,更何況涉世未深的孩子?

相對而言,審核嚴格的App會更安全些,但也不是絕對。

據說現在有些類似于「藍鯨」的網路遊戲已經做成了App,可以利用系統漏洞躲過監管,而且一旦下載將無法刪除,令人防不勝防。

其實就像WhatsApp、QQ、微信這樣的正規聊天軟體,也經常成為網路詐騙和危險遊戲的溫床,所以在必要情況下,家長對連絡人進行監管是有必要的,至少要告訴孩子不要隨便添加陌生人。

04、定期進行網路安全教育

早在大麥和小米還沒有自己的電子產品時,我就已經對她們開始了網路安全教育,為之後的監管做好鋪墊。

監管是一件嚴肅的事,但是簡單粗暴的處理很容易引起孩子的反感,尤其會令青春期的孩子更加叛逆,所以前期的溝通非常重要。

孩子不喜歡聽大人講道理,所以最好的方式是和她們一起對社會新聞進行案例分析。

形形色色的網路犯罪案件會起到警示作用,也會讓孩子明白,大人之所以要控制電子產品的使用,不是不信任他們,而是不信任網路。

所有的監管規則最好在孩子擁有自己的手機和ipad時就和他們共同制定好,新奇和興奮會令他們很容易接受條件,可以說是綁定兒童帳戶的最佳時機。

另外,不向陌生人透露個人資訊,不發佈自己或家人的照片,不透露平時的活動軌跡等等,都要從一開始就讓孩子形成明確的意識。

我們還要注意,網路安全教育不能一勞永逸,每過一段時間就需要和孩子一起討論討論,敲敲警鐘。

 05、保持良好的親子關係和溝通管道

幾乎所有的危險遊戲對參與者都是有刪選的,心理健康、受到父母關注的孩子很難成為他們的目標。

為什麼?

因為要誘導這樣的孩子成功率很低,而且還容易引起大人的警覺,甚至被舉報。

所以,請一定不要讓你的孩子陷入孤獨和焦慮,成為惡魔的獵物。

只要親子關係良好、溝通管道暢通,孩子遇到問題會求助于父母,他們就是安全的。

從人類社會步入互聯網時代的那一刻起,我們就已經回不去了。

當我們每個人享受著網路帶來的便利時,每個人也從此暴露在巨大的風險之中。

但是只要我們掌握科學的方法,就 能夠把風險控制在極小的范圍內。

保護好自己,也保護好孩子,是我們有能力做到的事。

加強網路安全的最佳時機是一開始,其次是現在。

那麼,就從現在行動起來吧!

相當于國內小學五年級(德國小學只有四年),網路的魔爪竟然伸向了這麼小的孩子,我感到一種前所未有的窒息般的恐懼。

在連夜查找資料的過程中,我發現事情的嚴重程度遠遠超出想象。

一款旨在誘使青少年自盡的網路遊戲

截圖來源:mdr

希望所有的父母,無論身處國內還是海外,都能花一點時間讀完這篇文章,好好保護自己的孩子。

網路無國界,惡魔無底線!

1

「古老」的死亡遊戲

「藍鯨「遊戲起源于2013年,俄羅斯。

對于日新月異的互聯網來說,這是一個古老而經典的死亡遊戲。

之所以用「藍鯨」命名,最普遍的一種說法是以藍鯨遊上沙灘擱淺來暗喻自盡。

而這個遊戲最後一步,就是要求參與者完成自盡。

發明者名叫Philipp Budeikin,曾經是一位心理學專業的大學生,後被學校開除。

據他所稱,設計這個遊戲的目的,是説明社會清除那些「無用的人」。

Philipp Budeikin

由于深諳心理學知識,Philipp Budeikin在遊戲設計中將心理控制術運用到了極致。

首先,他將目標對準了心理不成熟、最容易被影響的未成年人,尤其集中在10-14歲這個剛剛步入青春期的年齡段,充分利用他們的叛逆、衝動、好奇、不服輸和好面子。

第二,對于參與者有一定刪選,對那些性格敏感內向、家庭情況特殊、在學校不受歡迎、在家中不受關注的孩子尤為青睞。

第三,要求參與者提供真實資訊,從而封死退出機制。

第四,整個遊戲最核心的動作是剝奪睡眠,要求參與者設置鬧鈴淩晨4:20起床完成挑戰。

這是人一天中最困乏、意志最薄弱、情緒最波動的時刻,很難保持獨立思考。

睡眠持續被打斷、身心處于極度疲憊的孩子漸漸會放棄自主意識,對遊戲組織者絕對服從,像行屍走肉一般完成任務。

第五,遊戲總共設計了50項任務,由易到難,一開始無傷大雅,不容易讓人引起警惕。

「藍鯨挑戰」的「任務指令」

比如,第一天4:20起床獨自聽一段悲傷或者古怪的音樂;

第二天4:20起床獨自看一部恐怖電影;

第三天4:20起床獨自爬上一座廢棄的大樓;

第四天一整天不和任何人說話……

每一項任務完成後都要求參與者發照片或者視訊給組織者,組織者會給予及時回饋。

看起來一個個挑戰新鮮又刺激,未成年人愛耍酷又不甘示弱,很容易被慫恿著步步深入,而由音樂和電影營造出來的頹靡詭異氣氛潛移默化地影響著他們的情緒,令他們最終陷入抑鬱的狀態。

第六,和我們熟知的PUA相似,組織者不斷侮辱和貶損參與者,慫恿他們自殘,暗示他們是垃圾,要求他們決定自盡方式、立下自盡期限。

第七,當孩子想要退出遊戲、不肯完成自盡任務的時候,組織者會對他們進行逼迫和威脅,比如會找到他、殺了他的家人,等等。

讓人無比痛心的是,很多孩子最後被迫自盡,真的是為了保護自己的家人。

這些被家人忽視、得不到愛的孩子,仍然深深愛著自己的家人。

2016年,21歲的Philipp Budeikin被捕,據他供認,共有16個女孩在他的誘導下自盡身亡。

而據媒體報導,截止2017年3月,僅俄羅斯境內與「藍鯨」遊戲直接相關的青少年自盡案件就有130例。

請注意,這是能夠查明直接相關的。

還有許許多多的自盡案件無法證明相關性,那些父母根本就想不到自己的孩子是怎麼走上絕路的。

對于這樣一個千刀萬剮都不為過的魔鬼,當時的俄羅斯法律竟找不到適用條款,審判曾一度陷入尷尬的境地。

直到2017年,Philipp Budeikin才被判處有期徒刑3年零4個月。

始作俑者已經入獄,危險的「藍鯨」遊戲卻早已以無法想象的速度在全世界蔓延開來。

德國媒體mdr在2017年3月17日的報導中還聲稱,德國尚未出現一例,只是波蘭、匈牙利、葡萄牙,還有一些波羅的海國家在與「藍鯨」不懈鬥爭。

截圖來源:mdr

而在同年夏天,北威州一名13歲的女孩就被發現手臂上刻有「藍鯨」標誌,手機上也驚現該款死亡遊戲,而且種種跡象顯示絕非個案。

事實上在Philipp Budeikin被捕後,世界各地關于「藍鯨」遊戲一度出現了井噴式報導。

在青少年自盡率居高不下的印度,該遊戲在谷歌、雅虎和facebook上的傳播速度十分驚人,多起案件都對此有所指向;

義大利警方宣稱與「藍鯨」相關的自盡案件在40到70起之間,並在官方網頁上對該遊戲發出了警告;

連中國媒體也對「藍鯨」作出了集中報導,情況令人觸目驚心。

是的,你沒有看錯,從2017年開始,這該死的遊戲就已經流入中國。

2

「藍鯨」遊戲在我國

據《新華網》法製版報導,2017年四川公安機關曾破獲一起「藍鯨」案件。

共有52人參這項死亡遊戲,其中22人出現自殘行為,2人出現精神異常被送往精神病院治療。

參與者年齡最小的11歲,最大的29歲,尤其以11-17歲年齡段的青少年居多。

「藍鯨」案件的受害少年

少年手臂上的劃痕為「藍鯨」遊戲的「任務」導致

然而,這只是冰山一角,這個遊戲的傳播范圍遠比我們想象的要大得多。

「知乎」的「每日人物」專欄曾經對「藍鯨」遊戲的親歷者也是倖存者做過深度報導。

20歲的985工程院校物理系高材生田樂(化名)因為對生死感到迷茫,發了一些悲觀消極的博文,即被自稱「藍鯨遊戲內部」的組織盯上。

當時的田樂並不知道這個遊戲會誘導自盡,只是因為孤獨和好奇就稀裡糊塗加入進去,提供了個人真實資訊,並在「上級」的指導下刪選「潛在用戶」,發展了7名玩家。

因家庭變故而飽受抑鬱癥困擾的高一女生蘇靜(化名)、被同伴慫恿「試試好不好玩」而編造身份入群的高二學生王財貴(化名),都是他的組員。

每天,田樂根據「上級」指示給組員安排任務,並將組員完成任務後的照片或視訊發給上級。

時間一長,他開始意識到不對勁。

「上級」發來的那些音樂和恐怖片令他莫名不安,組員們按照指令在手臂上刻得鮮血淋淋的藍鯨圖案讓他頭皮發麻。

這位良知尚存且保有理性的大三學生最終冒著被報復的風險遮罩了組織並解散了組員。

他手下那些一天天認真執行著「任務」的孩子們終于在懸崖邊上停下了腳步。

然而並不是所有人都這麼幸運,「知乎」上有不少答主現身說法,身邊就有真實的致死案例。

知乎網友:親人玩死亡遊戲跳樓自盡,「已經是堅持到最後的幾個人了」

事實上,自從2017年中國媒體集中報導過「藍鯨「遊戲後,有關部門就對此進行了全面監管,如今再在QQ群搜「藍鯨」、「死亡遊戲」的字樣已經什麼都搜不到了。

但是類似的自盡群並未由此消失。

有些群還延續著「藍鯨」的經典遊戲規則,比如4:20起床打卡、統一組織暗號、用刀片在手臂刻鯨魚圖案;

有些已經發展出新的玩法,成為「藍鯨」的變種。

這些危險遊戲群有著各種各樣的名稱作為掩護,看上去人畜無害,吸引著追求新奇和刺激的青少年們。

但是他們基本上都保留了「藍鯨」心理控制術的精髓:剝奪睡眠、阻斷外部交流、利用影視音樂影響心理等等。

另外,獲得參與者的真實資訊,必要時對參與者進行威逼脅迫,也是這些遊戲普遍採取的輔助手段。

比如被稱為「新版藍鯨」的Momo,就會以駭客手段獲取參與者身份資訊,進而對其實現全面控制。

在我國,這些遊戲甚至還帶上一些「本土特色」,比像傳銷組織一樣發展下線,要求參與者提交[裸·照],發展出牟利手段,和詐騙相結合,等等。

一名遊戲參與者說遊戲規則

圖片來源:新華網

這個世界,遠比我們想象的邪惡得多。

孩子正在置身于何種網路環境,很有可能家長對此一無所知。

3

必須行動起來

11歲的哈米有一對據說非常年輕的父母。

之所以是「據說」,因為我實在對他們沒有任何印象,他們從來沒有在家長會上出現過。

去年小學快畢業的時候,哈米的妹妹出生了,算起來現在應該一歲左右。

是不是妹妹的到來佔據了父母絕大部分注意力,從而忽視了和兒子的溝通呢?

是不是漫長的疫情加深了這個安靜的男孩的孤獨感呢?

是不是青春期的叛逆造成了他和父母之間的衝突和隔閡呢?

是不是中學第一年突然增加的學業壓力令他深感焦慮、無所適從呢?

據大麥說,哈米儘管性格靦腆,從小玩到大的小夥伴還是有一些的。

那麼除了他,還有別的孩子接觸過這個遊戲嗎?

一切,都不得而知。

網路監管一直是個世界性難題,令各國警方焦頭爛額,疲于奔命。

因為監管的速度再快,也沒有危險在網路中的擴散速度快。

所以,作為孩子最親近的人,我們必須為孩子豎起最後一道防線,為他們提供最直接的保護。

為了避免此類悲劇再次發生,我整理了一些可行的防范措施:

01、監管孩子的電子設備

熟悉我的朋友都知道,我對孩子的教育非常寬鬆,很少限制她們做什麼,但是唯獨對她們的電子設備,從一開始就進行了嚴格的監管。

僅以蘋果設備為例,家長可以進行的操作有:

(1)將孩子的手機和ipad設置為兒童帳戶

兒童帳戶和家長的手機綁定,這樣家長可以隨時查看孩子使用電子設備的時間和內容,做到總體把控。

孩子想要安裝新的App時,兒童帳戶會自動向家長手機發出申請,只有家長同意之後才能安裝。

(2)設置禁用時間

可以把孩子每天固定的學習時間和晚上的睡眠時間設置為禁用時間,既可針對不同App單獨設置,也可對整個手機或者ipad設置。

如果對整個電子設備禁用,則孩子在此時間段除了打電話和發短信之外不能使用其他任何功能。

(3)按年齡對內容設置限制

針對遊戲、影視、文字內容均可根據年齡劃分設限,還可以禁止打開所有短視訊或者禁止購買遊戲App。

目前我給孩子們設置了自動遮罩12歲以上內容,這樣,所有超齡的App她們都無法安裝,所有超齡的網頁都無法打開,基本隔絕了[色.情]和暴力資訊。

(4)設置螢幕使用時間

設置螢幕使用時間時,同一個兒童帳戶的手機和ipad使用時間是一起計算的。

一旦超時,電子設備會自動停用,如果想要繼續使用,必須由家長輸入密碼,或者在遠端情況下家長也可以在手機收到申請後解開。

螢幕使用時間也可以針對不同的App靈活設置,一些學習軟體可以避開監管,這樣平時查資料、上網課可以不受影響。

(5)對連絡人進行監管

無論是通訊連絡人還是遊戲玩家,都可以通過兒童帳戶進行限制或者禁止,對于淨化孩子的網路交友圈起到非常積極的作用。

02、確保孩子的睡眠時間

青春期的孩子特別喜歡夜間活動,比如半夜起來打遊戲,半夜起來聊天,夜晚對于他們來說是沒有大人的世界,有著獨特的吸引力。

而危險遊戲的組織者就會利用這一點對他們進行睡眠剝奪,從而達到進一步控制的目的。

除了上面提到的設置電子設備禁用時間,還有個更簡單的方法是要求孩子睡前上交所有電子設備,我們家是兩種方法同時使用,進行雙保險。

還有更狠的朋友乾脆將家裡的Wi-Fi設置成每晚十點後自動斷網,父母和孩子完全平等,相當自律。

03、避免讓孩子過早接觸社交平臺

約伯斯、比爾·蓋茨這樣的科技大牛都不約而同地禁止孩子在16歲之前接觸社交平臺,是非常有道理的。

幾乎所有的危險遊戲都是通過社交平臺來傳播,精神控制、網路霸淩屢見不鮮。

想想看,成年人都會被騙財騙色,遭遇網路暴力,更何況涉世未深的孩子?

相對而言,審核嚴格的App會更安全些,但也不是絕對。

據說現在有些類似于「藍鯨」的網路遊戲已經做成了App,可以利用系統漏洞躲過監管,而且一旦下載將無法刪除,令人防不勝防。

其實就像WhatsApp、QQ、微信這樣的正規聊天軟體,也經常成為網路詐騙和危險遊戲的溫床,所以在必要情況下,家長對連絡人進行監管是有必要的,至少要告訴孩子不要隨便添加陌生人。

04、定期進行網路安全教育

早在大麥和小米還沒有自己的電子產品時,我就已經對她們開始了網路安全教育,為之後的監管做好鋪墊。

監管是一件嚴肅的事,但是簡單粗暴的處理很容易引起孩子的反感,尤其會令青春期的孩子更加叛逆,所以前期的溝通非常重要。

孩子不喜歡聽大人講道理,所以最好的方式是和她們一起對社會新聞進行案例分析。

形形色色的網路犯罪案件會起到警示作用,也會讓孩子明白,大人之所以要控制電子產品的使用,不是不信任他們,而是不信任網路。

所有的監管規則最好在孩子擁有自己的手機和ipad時就和他們共同制定好,新奇和興奮會令他們很容易接受條件,可以說是綁定兒童帳戶的最佳時機。

另外,不向陌生人透露個人資訊,不發佈自己或家人的照片,不透露平時的活動軌跡等等,都要從一開始就讓孩子形成明確的意識。

我們還要注意,網路安全教育不能一勞永逸,每過一段時間就需要和孩子一起討論討論,敲敲警鐘。

 05、保持良好的親子關係和溝通管道

幾乎所有的危險遊戲對參與者都是有刪選的,心理健康、受到父母關注的孩子很難成為他們的目標。

為什麼?

因為要誘導這樣的孩子成功率很低,而且還容易引起大人的警覺,甚至被舉報。

所以,請一定不要讓你的孩子陷入孤獨和焦慮,成為惡魔的獵物。

只要親子關係良好、溝通管道暢通,孩子遇到問題會求助于父母,他們就是安全的。

從人類社會步入互聯網時代的那一刻起,我們就已經回不去了。

當我們每個人享受著網路帶來的便利時,每個人也從此暴露在巨大的風險之中。

但是只要我們掌握科學的方法,就 能夠把風險控制在極小的范圍內。

保護好自己,也保護好孩子,是我們有能力做到的事。

加強網路安全的最佳時機是一開始,其次是現在。

那麼,就從現在行動起來吧!

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