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王者和手遊LOL的區別在哪兒?歸根結底就是節奏問題差很多

王者榮耀和LOL手遊最大不同點在哪裡?歸根到底還是節奏差異:王者榮耀較緊湊刺激, LOL手遊容易讓人覺得冗長。 在手遊,MOBA類遊戲中, ADC的戰力成長曲線是跟遊戲的進度曲線是相輔相成的。 下面將以AD位元的成長曲線, 歸納兩款遊戲的不同節奏。

【前期】

在王者榮耀中, 因為頻繁的中野遊走, 相比中路較低的兵線經濟和更容易爆發的資源爭奪戰, AD的發育空間其實很有限。 正常發育的AD大概會在遊戲的1/3時間出完第一件裝(大約是吃完15波兵線左右)。 而在LOL手遊中, 情況則恰恰相反, 因為手游調高了兵線的經濟, 導致依靠補兵發育的AD經濟一般會比全隊甚至打野更高, 正常發育的AD在遊戲的1/4時間應該就能出好第一件大裝(大約吃下15-17波兵線左右), 在前中期即可做出高額傷害。

【後期】

王者榮耀中, 因為較高的傷害輸出和較多的突進技能, 不但刺客能對ADC造成威脅, 一些半坦鬥士角其實也能很好地限制或克制AD的輸出。 但是因為在手遊上, 走A的技術難度大大降低, AD是有因此被隱性加強的。 即使不能左右團戰局勢, 最差最差也能發揮團戰收頭, 推塔拿龍的作用。 所以整體而言, 在王者榮耀中, ADC的強度在前中後期實際上是比較平衡的。

但是在LOLM中, 戰士刺客就算後期也難一套秒殺ADC, ADC有較大的反打空間, 團戰更偏拉打, 非常符合ADC後期需要的拉打節奏。 ADC的作用是拉打耗血, 切坦, 提供團戰主要的輸出。 考慮到手游連我阿罵都會走A的特點, 現階段LOLM的ADC其實是強度是滿不平衡的,

所以像是裝備快速成型的EZ和燼等英雄在遊戲中很快就能成為boss一樣的存在。

【續戰力差異】

在王者榮耀中, 購買裝備是不用回家的, 而且自帶恢復技能和塔下的小補包往往就能滿足前期的續航需求, 血量和魔量都相對充足。 這樣的設計可以讓經濟優勢迅速轉化為戰力優勢,

使得前期的節奏更加連貫, 讓該路線的優勢能迅速擴散到別的線上(殺完人、買裝增強戰力裝備補給、再去殺別人), 提升了遊戲內的雪球效應。

在LOLM中, 買裝是強制要回家的, 地圖內蜂蜜漿果也不是特別夠用, 實際遊戲中, 玩家是需要常常唱回城的, 也容易產生枯燥的等待感。從整體上來看LOLM的英雄戰力會有一段瓶頸高原期,通過對線拿到的優勢要進一步擴大往往是比較困難且無力的。

也容易產生枯燥的等待感。從整體上來看LOLM的英雄戰力會有一段瓶頸高原期,通過對線拿到的優勢要進一步擴大往往是比較困難且無力的。

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