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“电竞+社交”破局回合制赛事 《神武3》全明星赛圆满收官

隨著近些年電競的火熱發展, 越來越多的游戲廠商轉向電競, 著手打造自己的品牌賽事。 然而, 縱觀整個電競市場, 無論是PC端還是移動端, 最火熱的一批電競賽事幾乎是Moba、Fps類游戲, 其他類型游戲的電競賽事則相對較少。

4月中旬, 知名廠商多益網絡攜手旗下重磅IP《神武3》登陸杭州全游電競中心, 這是《神武3》電腦版首次在線下舉行排位賽全明星總決賽。 本次《神武3》排位賽全明星總決賽采取分等級賽事排位, 10支不同等級階段的隊伍在歷經了兩個月的賽事磨礪、沖分之旅后, 迎來全新的十方翼龍冠軍獎杯爭奪戰。

分等級賽事是維護對戰公平性的重要基礎, 這一點早已在回合制電競中屢見不鮮, 值得一提的是多益在本次《神武3》的線下排位賽全明星總決賽中新嘗試。

和傳統的Moba電競賽事不同, 多益在本次電競賽事中將多元化的線下社交內容和分等級賽事相融合, 大膽創新和嘗試讓這場回合制電競明顯區別于其他大型電競賽事, 現場也更加具有活力和熱度。

妙趣橫生的互動游戲、魅力四射的DJ秀, Coser宅舞等歡樂節目以及手工藝人、周邊售賣、社交游戲……火爆比賽結束后, 多益為從五湖四海奔赴杭州相聚的玩家們準備了一場社交盛會。 電競與社交相融合, 即豐富了回合制電競賽事的觀賞性, 也能舒緩備賽的緊張, 讓玩家與玩家間有更多交流的機會。

主打社交, 面向年輕化玩家, 這一思路早在3月多益的品牌戰略發布會上有所體現, 以旗下核心大IP為紐帶, 進行全產業鏈條升級, 推進品牌年輕化, 打造泛娛樂生態圈, “電競+社交”的組合拳正是這一主題下的重要突破。

不只是多益網絡, 業內各大公司都在積極爭取年輕用戶, 據《2017全球移動游戲產業白皮書》數據顯示, 在游戲玩家人群分布上, 30歲以下的年輕用戶占比高達60%, 成為游戲玩家中的主流, 這也是各大廠商推動品牌年輕化的重要因素。

多益網絡深拓社交不僅只限于電競賽事, 《神武3》紅包互動、神武好聲音、選美大會等功能, 深得年輕玩家的喜愛, 極大延伸了游戲社交的表現力;攜手首席弟子黃子韜、和咪咕音樂、浙江衛視深度合作,

通過“游戲+X”的跨界合作, 也在推動品牌持續成長。

言歸正傳, 電競與社交之間的碰撞, 不僅利于賽事品牌的塑造, 更有利于傳遞精品游戲的價值以及游戲口碑的擴散。 從線上到線下, 《神武3》排位賽全明星總決賽的成功舉辦正證明了這一點, 電競賽事舞臺不只是選手們獨秀, 更是每一個玩家展示的的平臺。 以游會友, 因電競而不同, 《神武3》回合制電競的創新, 究竟會給電競賽事什么樣的改變, 讓我們拭目以待。

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