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你玩過的最小眾的遊戲是什麼?

其實在我接觸的時候, 並不怎麼覺得這是一款比較冷門的遊戲, 因為對於我來說, 二戰類的即時戰略遊戲, 基本都很小眾。

不過, 在目前的這個遊戲環境之中, 即使戰略遊戲也本身早已滑下自己的火爆座位, 而讓位給了從它本身脫穎而出的Moba類遊戲。

所以在我看來, 這是我玩過最小眾的遊戲:《戰爭之人》(Men of War)

如果單說二戰即時戰略類遊戲的話, 這款遊戲其實並沒有我們所想像的那麼的“小眾”。 實際上, 這個領域中的領頭羊, 就是《英雄連》系列, 不過隨著THQ與水雷工作室的解散, 《英雄連》的未來也變得遙遙無期。

而《英雄連2》在歷史與軍事之上的可笑錯誤, 以及刻意抹黑蘇聯的行為, 導致了遊戲本身的素質也下降了不少, 至少到現在, 更多的玩家對於1代更加感興趣, 而不是2代這款帶有政治偏見的遊戲。

(事實上, 227號命令與蘇軍督戰隊的作用, 可不是《英雄連2》之中這麼一個樣子。 稍微懂點軍事戰術的人, 就知道這完全是荒謬之談。 )

而在最大的領頭羊死去的時候, 《戰爭之人》系列則作為僅剩的大頭支柱, 頂住了這類遊戲最後的生存土壤。

一般來說, 我們對戰略類遊戲都是血條的概念太過深刻, 尤其是對於裝甲車和坦克之間的對射, 就是血條之間的對耗。 在那個物理系統還不完善的年代, 做到簡單的不同位置受到攻擊, 就有不同的攻擊效果來說,

已經是不錯的表現了。

而《戰爭之人》系列, 則給了我一個全新的遊戲思路與更加結合實際的一種遊戲方法。

遊戲並沒有捨棄血條的系統, 但那僅僅限於每一個小兵的狀態, 而轉移到了每個戰車的時候, 遊戲則換了一種方法進行運作。

例如, 每個車輛都有著不同的裝甲厚度, 而不同口徑的穿甲彈也有著自己的穿深, 當穿深能夠擊穿對方的裝甲時, 這樣才能對車輛造成傷害。

炮彈對乘員有著很大的影響, 如果對方的口徑過大, 很有可能沒有擊穿本方的戰車, 但因為炮彈的震動讓成員全部陣亡, 至少也有很多人受到震盪, 而暫時無法行動。

(這就導致玩家必須學會分清殲擊車、坦克、自行火炮、與牽引火炮的區別,

然後在根據戰場的情況去分配兵力如何使用, 有些時候, 一部分兵力必須被當做棄子。 )

比起以前的戰略遊戲來說, 《戰爭之人》系列的確教會了我更為真實的戰場是如何的一個存在:

為什麼德國在那個時代可以用少量的坦克, 卻能擊敗大多數的敵人, 而德軍的裝備在那個時代為什麼可以對未來的軍事變革有著深刻的變化。

而美軍在那個時候的科技能力, 其實不怎麼樣, 謝爾曼只不過是個勝利的傳說而已。

日軍更多的坦克, 其實只是停留在圖紙上的武器, 而即使是這樣, 它們的性能也落後了世界水準整整一代。

等等等等, 都是讓我一個人對於二戰這個人類歷史之上的最大浩劫與技術飛躍, 產生了最大的技術啟蒙。

(不過這也僅限於一場小戰役的程度, 遊戲是俄羅斯人製作的, 所以自然有著自己的偏向, 而且小戰役之中, 大部分的裝備問題並沒有暴露出來, 比如虎式坦克這個吃油機器問題。 )

但如我所說, 這是一款在我玩過的遊戲看來, 非常小眾的遊戲, 先不說二戰即時戰略類遊戲, 單說即時戰略類遊戲, 現在大多數的玩家也不怎麼接觸了。

而大多數人, 僅僅對此類遊戲的印象(而且很悲慘的, 實際也是), 僅僅止步於《星際爭霸》與《魔獸爭霸》系列, 或者是更老的《帝國時代》系列、《命令與征服》系列和從中獨立出來的《紅色警戒》系列, 而至於《沙丘》等古老的遊戲, 那已經算是時代的過去了。

‍(其實從近些年來的RTS遊戲的發展規模來看,

他們的衰落是無奈的必然, 堅持著自己老路的, 被發行商中止;而妥協的新作品, 卻很少可以滿足大多數RTS玩家的要求)

隨著大時代的快節奏, 這種需要鑽研戰術與戰略的遊戲, 其實已經不能迎合現在的遊戲玩家了, 大多數玩家更喜歡簡單輕鬆的遊戲, 這本身也是時代的潮流。

但我想, 這款小眾的遊戲, 依舊是我的遊戲之中, 最有特色的那款。

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